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    虚拟现实媒介研究综述

    时间:2023-03-02 08:40:06 来源:千叶帆 本文已影响

    徐丽芳 田峥峥 何 倩

    (武汉大学数字出版研究所,武汉,430072)(武汉大学信息管理学院,武汉,430072)

    虚拟现实(virtual reality, VR)由美国计算机科学家杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)于20世纪80年代首次提出;
    但直到1990年代,VR仍被不少专业人士视为“皇帝的新衣”。经历了漫长的停滞期,VR终于在2014年得到了各大科技公司的重视[1],并于2016年正式迎来了“VR元年”,越来越多地见于新闻、影视、游戏、教育、医疗等行业。与实践层面的发展相对应,VR尤其是作为媒介的VR,近年来逐渐成为国内外学术界的一大研究热点。

    2022年9月30日,以“虚拟现实媒介”“VR媒介”“虚拟现实叙事”“VR叙事”为中文篇名检索词,“Virtual Reality Media”“VR Media”“Virtual Reality Narrative”“VR Narrative”为英文篇名检索词,分别在中国知网与科学网(Web of Science)上检索,共得到273篇中文文献与217篇英文文献。同时,查阅这些文献的参考文献作为补充数据来源,在此基础上展开文献的梳理、分析与比较[2]。就目前而言,学界对VR媒介的研究大致集中在以下几个方面:“VR媒介是什么”“VR媒介有何属性”等本体论层面的问题;
    VR媒介的行业应用等实践性问题;
    VR媒介叙事及其叙事逻辑;
    以及VR为媒介领域带来的影响。

    媒介与技术一直是相伴相生的关系,任何一种新媒介的出现都是以技术进步为基础的。经历半世纪左右的“跳跃式”发展与“降槛式”演进,虚拟现实已从尖端科技领域拓展至大众日常生活,成为当今极受关注的传播媒介。

    2.1 虚拟现实:技术vs媒介

    VR首先是一项技术,扮演着物质性工具或手段的角色。目前对VR技术所具有的特点,最具影响力的概括出自1994年格里戈尔·布尔代亚(Grigore Burdea)和菲利普·夸费(Philippe Coiffet)《虚拟现实技术》(Virtual Reality Technology)一书,即:沉浸性(Immersion),交互性(Interaction)与构想性(Imagination)[3]。所谓“沉浸性”是指在高度仿真的虚拟世界中,通过多重信号对人类各种感官的综合作用,使之产生身临其境的感觉。“交互性”意味着能够同虚拟环境中的人或物进行一定的交流互动。“构想性”包括两层含义:一是VR再造了人们的想象空间,利用技术模拟生成真实环境体验效果;
    二是用户可根据自己在虚拟环境中所获取的信息进行联想、判断和推理,从而产生新的构思[4][5]。后来,许多学者补充了VR技术其他维度的特征,如迈克尔·海姆(Michael Heim)又进一步补充了“信息强度”(information intensity)这一特征维度,并提出正因如此,虚拟世界能为现代人提供远程体验[6]。

    然而,仅仅把VR看作一项技术,这在某种程度上是对其认知的一种窄化。它也被视为“下一代计算平台”“下一代互联网”;
    或者像一些学者断言的那样,是媒介的终极形态[7][8]。那么,VR究竟在何种意义上可成立为媒介?“连接”是众多学者给出的答案关键词。从词源来看,medium与middle对应的拉丁语都是medius,两者均有中间、中心之意[9]。在最广泛的意义上,任何连接两个事物或者可以把某物从一点传递至另一点的都可称为媒介[10]。因此,“居间性”,即“关系连接性”才是媒介的本质所在[11]。不同于传统书写媒介、印刷媒介主要调用视觉器官接收信息,VR利用电脑模拟产生的三维空间允许人们用多感官交互的方式来传播、感知和体验信息;
    而作为下一代社交媒介,就像斯坦福大学虚拟人机交互实验室创始人杰里米·贝伦森(Jeremy Bailenson)10多年前预测的那样:“当社交网络采用沉浸式虚拟现实技术时,我们将看到当前的社交网络和其他网站仅是其前身。”[12]此外,VR还具备其他一些或传统或新颖的媒介属性,如表示媒介向感官所呈现信息丰富程度的“生动性”(vividness);
    用户可实时影响虚拟环境与叙事内容的“互动性”“自主性”,等等[13][14]。若将VR置于媒介发展史中考量,会发现其与媒介传播水乳交融、密不可分。一方面,VR作为新媒介完全契合保罗·莱文森(Paul Levinson)媒介进化论指出的“现实化”(actualization)与“人性化”(anthropotropic)两大发展趋势:它既能模拟真实,又能全面调动感官,从而使人产生强烈的身体在场感[15][16]。

    2.2 VR媒介关键属性

    从VR技术本身的特征,至其作为媒介时主要发挥的功能,再至涉及认知与知觉的美学层面,它有着多维的丰富属性。它的出现使媒介发展史在某种程度上完成了一个发展闭环,即从前技术时代的“具身”,到书写和印刷媒介时代的逐渐“离身”,最后再次回到基于VR的“具身”。

    感官维度:复现能力、沉浸感、交互性。传统媒介往往不具备再现真实的能力;
    VR却能在保持时空延展能力的前提下,利用计算机、360度全景相机、头盔、眼镜等智能设备近乎完美地“复现真实世界”[17]。正是如此高拟真环境对使用者的“包围”,赋予了他们前所未有的“沉浸感”[18]。在这个层面上,VR创造的“沉浸感”不仅是体验,亦是环境。而且这种“沉浸感”是多层次的:首先是感官沉浸;
    继而提供心理沉浸;
    当受众意识进入交互叙事后还会产生情感沉浸[19]。“交互”与“沉浸”两个看似冲突的属性,却在VR媒介中实现了“联姻”。凯文·布鲁克斯(Kevin Brooks)更是将“参与”(participation)这一交互性的典型体现作为导致VR用户沉浸感知的重要因素之一[20]。VR媒介鼓励而不是限制用户互动。用户可通过常规的视听等感官以及更高层次的体感等具身体验,自主、自由地与环境互动或与其他用户互动[21]。

    时空维度:时空驯化、身体返场。前VR媒介时代,时空延伸与身体在场似乎是一个永远无法兼得的两难选择。而VR凭借对现实的高度仿真,在现实时空之外创造了另外一个异质现实;
    其中的时间、空间都是可操控的“电子变量值”,由此成功超越与征服了约翰· B.汤普森(John B.Thompson)所强调的传播中最难以逾越的障碍—“时空离距”(time-space distanciation)而达到“时空驯化”(time-space domestication)的境地[22][23]。与此同时,它又赋予了受众“身体在场”。这种“在场”实质上是一种“去中介”的“遥在”(telepresence),即令用户忘却媒介本身存在的“身体在场”[24]。那么,这一功能究竟是如何实现的?VR通过对个人神经元系统实行多模态同步刺激,使用户在虚拟环境中的行为高度匹配用户在真实世界类似境遇下的本能感官需求与身体动作,将用户身体映射到虚拟世界中[25],生成数字化身体(digital body),或曰“化身”(avatar)[26],以“化身”对虚拟世界的“访问”与“触摸”为中心展开行动,由此造成“身体在场”的幻觉。

    知觉与身体美学维度:临场感、具身认知。只重视VR媒介本身而忽视其与体验者身体的关系,将导致忽视它在知觉层面产生的临场感(tele-existence)和具身认知(embodied cognition)属性。“身体返场”是这两个属性的实现前提;
    而强调身体价值的身体美学(somaesthetics)是深入理解这两个属性的适当角度[27]。

    VR媒介允许用户以“化身”第一人称视角浸入虚拟环境,通过对用户多感官进行刺激,创造出由一系列感官证据构成的链条,逐渐在虚拟空间中还原出用户在真实世界的感受;
    用户的意识和潜意识都相信自己就处于一个真实环境中,自己已经成为环境的一部分,由此拥有了一种置身其中的生存的真实感,进而获得强烈且巨大的临场感[28][29]。另有学者指出:临场感的产生在于对如真反应(RAIR: response as if real)3个要素,即第一人称视角、现场拟真度与事件合理性的共时性满足[30]。为此,麦克罗伯茨(Jamie McRoberts)构建了临场感评估框架,具体包括沉浸感、用户在虚拟环境中的位置、交互性、用户参与叙事能力4个维度[31]。

    具身认知强调认知、身体、环境为一体:主体在VR媒介所构建环境中的认知活动是通过自己的身体来完成的[32];
    身体成为第一工具。这在一定程度上恢复了其在前技术时代作为基础媒介的地位。在VR媒介中,意义的获取途径也正式转变成“人直接的身体行动”[33]。

    2.3 VR媒介概念界定

    目前对“VR媒介”进行明确定义的学者还比较少,仅有的如史安斌立足“复现”与“交互”两大属性,认为只要传播主体通过一定的“仿真”“模拟”手段,制造出一个“类现实”的复合世界,且能在一定程度上与用户互动,实时并动态地响应用户输入的各类指令,就是VR媒介[34]。但当我们聚焦于“VR”概念时,会看到已有相当一部分学者从媒介角度重新定义VR,扭转了以往多基于技术视角来定义VR的局面。在将VR直接描绘为“媒介”的一系列定义中[35],可以发现它们的轨迹是由基于硬件向基于个人感知转变的。如威廉·R.谢尔曼(William R.Sherman)认为VR是由交互式计算机仿真组成的媒介[36]。杰伊·大卫·波尔特(Jay David Bolter)以个人而非硬件为分析单位,将VR看作是一种可以吸引人类感官的现实媒介(reality media)。其所谓现实媒介,是指那些在我们和我们对世界的感知之间明确介入的媒介形式,并在这个意义上寻求重新定义现实本身,而电影、电视、AR、VR便是现实媒介的四大样态[37]。与之相关联的,泰勒·欧文(Taylor Owen)等人指出VR是一种沉浸式媒介体验(immersive media experience),它复制了一个真实或想象的世界,允许用户以身临其境的方式与之互动[38]。有时“媒介体验”会与“环境”(environment)一同出现。如乔纳森·斯特尔(Jonathan Steuer)在将VR定义为一种特定类型体验的同时,又将其描述为一个感知者可以在其中体验到“遥在”的真实或仿真环境[39]。

    因此,当从广义视角审视VR媒介相关概念时,会发现其只是指明了VR一种可能的存在形式,即作为媒介的VR。这和印刷为出版图书而生,而终于远远超越出版范围的历史现象既相似、又相反。

    由于VR媒介所具有的巨大价值潜力,近年来其愈发频繁地被用于新闻、电影、游戏、教育等多个领域。与此同时,对VR的应用研究也得到了快速发展;
    尤其VR新闻与VR影像更是研究热点所在。此类研究侧重对VR在各行业领域具体实践成果总结或个案分析,关注VR媒介对各领域原有运行机制、甚至全媒介行业格局与生态的颠覆性影响。

    3.1 虚拟现实新闻

    VR新闻又称沉浸式新闻(immersive journalism),最早可追溯至美国《新闻周刊》前记者诺尼·德拉佩拉(Nonny de la Peña)与其他合作者于2010年进行的有关牢房审讯的沉浸式新闻试验作品[40]。2015年起,国内外新闻媒体纷纷将视野投向VR新闻,陆续推出一大批相关产品[41][42]。学界普遍认为,VR新闻在传播形态、叙事模式、受众接收方式与效果等方面都与以往有着较大区别[43]。

    首先,它变革了传统新闻报道方式,不再通过文字、图片、音视频等进行现实摹写,而是直接构建虚拟场景,使受众能够以第一人称视角更加直观地感受新闻现场[44][45]。它提供参与式互动方式,唤起受众对新闻事件的情感参与,提升受众共情能力[46]。高度沉浸与互动式体验将受众由被动的新闻接收者转变为新闻见证人[47]。在此意义上,“新闻真实”的含义也随之发生变动,即由基于受众对新闻信息内容理解的“诠释真实”转向基于身体体验的“具身真实”[48]。而此外,对VR新闻的批判性研究也一直是学界持续关注的领域。学者们不断地从VR本身的技术伦理、新闻生产主观规范等方面进行反思[49]。尽管VR技术使新闻内容显得更加“真实”,但“真实再现”并不等于“客观呈现”,VR新闻在制作时仍面临客观中立原则缺失的风险[50]。其次,在传播效果方面,长时间的沉浸式体验可能会使受众模糊“虚拟”与“现实”的边界,深度情感代入和强烈感官刺激可能导致受众丧失对新闻信息的理性思考[51]。而有些VR新闻更是故意用带有视觉冲击力的场景博取受众眼球,忽视新闻媒体作为“社会守门人”的责任以及新闻报道的人文关怀原则[52]。再次,囿于VR技术的普及率和适用性,目前VR新闻生产成本仍然高昂,VR体验设备的可及性也很低[53]。这些无疑限制了VR新闻的快速发展;
    另外,VR新闻繁琐的制作流程也使其在时效性上存在不足,无法适用于追求时效性的新闻题材[54][55]。

    3.2 虚拟现实影像

    VR影像的研究主题与VR新闻有相当一部分重合,主要集中于对影视创作、叙事模式、受众感知等方面的转变研究。但同时,学界对VR影像经典个案的分析也不在少数,如VR设备制造商Oculus旗下“故事工作室”(Oculus Story Studio)创作的动画电影《亨利》(Henry)、《亲爱的安捷列卡》(Dear Angelica)、《墙壁里的狼》(Wolves in the Walls)以及谷歌旗下沉浸式媒体部门“谷歌焦点故事”(Google Spotlight Stories)工作室创作的《珍珠》(Pearl)等都是受到较多学者关注的案例[56][57][58]。鉴于VR所具备的新美学特征,VR影像出现了一些新的创作维度,如交互设计[59]、视觉引导等[60]。而它的叙事逻辑也同VR新闻一样发生了重要转变。多维的叙事线索、自由的叙事视角、能动的叙事话语构成了以观众视角为前提的去中心化叙事模式[61]。这一模式形成的关键在于“第四堵墙”的消弭,即破除原本横亘于受者与传者之间的无形屏障;
    受众不再只能远观,而是被“带入”叙事之中[62],完成了从被动接收者到主动探索者的身份转变[63][64]。而且,传统电影的时空叙事方式也被VR影像所打破:“空间”超过“时间”成为主要叙事手段,甚至成为承载时间流逝的载体[65]。随之导致传统影视镜头表现手法失效;
    而需要打造更适用于VR表现形式的新镜头语言[66][67]。部分学者将视线投向更为具体的受众感知层面,认为VR影像突破了传统影像输出模式的“视框限制”,使观众真正做到忘却媒介存在的在场,观影方式也从“视觉观影”转向“身体观影”。多感官的身体知觉体验提升了观众的参与感,其通过体感交互最终获得了一种通过自身身体对外界事物和环境的整体感知[68][69]。不过,由于生产成本居高不下,加之过长观影容易引起“虚拟动态眩晕症”(virtual reality sickness),目前VR影像仍以少量短小作品为主,尚未进入大规模、大制作阶段[70]。

    3.3 虚拟现实游戏

    在VR技术向媒介行业扩散的早期,游戏是其主要应用领域[71]。现有关于VR游戏的研究主要集中于游戏设计、用户体验与用户影响上。而对VR游戏设计的探讨不限于娱乐方向,也常见于教育与心理辅导等领域,如用于课堂教学的严肃游戏[72]、科普游戏[73],用于缓解心理焦虑的心理放松游戏[74]、心理沙盘游戏等[75];
    还有学者探索了其在民间故事讲述[76]、博物馆[77][78]等方面的应用价值。VR游戏另一个突出的研究主题是用户体验。研究发现,游戏界面、交互、游戏机制设计等都会影响用户的控制感与沉浸感[79];
    而通过游戏动作对物理世界中动作的模仿,即界面映射(interface mapping),有助于增强用户沉浸感[80]。在竞技类VR游戏中,高度逼真的游戏场景增强了视觉吸引力,高难度的游戏挑战则使用户注意力高度集中并形成“心流”体验,两者导致用户产生更多情绪投入,进而提高用户的临场感[81]。同时,VR游戏赋予用户对游戏进程的主观干预权和决策权,又将导致用户获得强烈的成就感和满足感[82]。学界还关注VR游戏对于用户现实生活的影响,如其可以让用户从受害者或施暴者的角度真实地体验暴力事件,产生同理心从而减少现实中可能产生的暴力态度与行为[83];
    但也有学者持相反观点,认为VR游戏可能会增加玩家的暴力倾向[84];
    另外,沉浸式互动体验可能助长VR游戏上瘾[85]。

    3.4 “虚拟现实+”教育及其他

    媒介的主要目的之一是交流思想,VR媒介也不例外[86]。教育、医疗、出版、广告等行业也是在借助VR媒介全新属性所带来的新交流方式基础上,才实现了多维度的革新。早在20世纪80年代,VR就开始被用于职业教育和培训,现已扩展至创设学习环境、虚拟仿真实验、语言学习、特殊儿童教育等多个领域[87][88]。虚拟现实学习环境(virtual reality learning environments)的真实感和交互性可赋予学生逼真的情境学习体验,新颖的多感官交互界面有助于提高学生的学习积极性[89]。同时,VR所具备的感官沉浸、允许自由探索虚拟空间和操控虚拟物体等媒介特征,可以加强学生对信息的理解和记忆并提高其共情能力[90],这对于促进学习过程中的知识转移具有积极作用[91][92]。但VR在教育领域的应用目前仍然面临一些挑战,如VR设备带来的眩晕感导致学生无法专心学习,虚拟现实学习环境“以学生为中心”的教学理念与传统课堂“以教师为中心”的教学方式之间的衔接等问题[93]。VR应用于心理治疗始于1993年[94],常见于对恐惧症、焦虑症、注意缺陷障碍等心理疾病的治疗[95]。其之所以能被用作心理健康干预措施,关键在于VR媒介所提供的全新感知和表达方式。它可以帮助提升患者的合成想象体验,建立一种“非中介感知幻觉”(perceptual illusion of nonmediation),并有助于治疗师和患者之间的移情和沟通,从而提高心理治疗效果[96]。另一方面,VR可以作为艺术疗法中一种新的艺术表达工具,激活患者全身参与表达,打破以往平面绘画仅通过手的运动控制来表达想法的局限性。这对无法从事精细运动控制活动的患者来说尤为有效[97]。至于VR在出版、广告等行业的应用研究,相对而言还比较少,但随着VR的继续沉淀与发展,可以预想此类研究也会随之增长。

    媒介决定着叙事特性,媒介的每一次革新势必会带来叙事逻辑的演变。虚拟现实媒介拥有以往任何媒介都不具备的复现能力、沉浸感、互动性等特质,在其影响下的叙事,自然而然地将发展出一套全新的逻辑。与此相对应,叙事也成为VR媒介领域学者关注的主要议题之一。现有文献对叙事的研究常内嵌于VR新闻或VR影像中展开,几乎涵盖叙事理论的方方面面。

    4.1 叙事视角

    叙事视角影响着用户在VR世界中关于“我是谁”的自我识别和认同[98]。它将会影响受众对自我叙事身份的认知。传统媒介普遍采用第三人称外聚焦叙事视角,即叙事者将自己定性为记录者角色,只记录人物活动与话语,而不去探究其内心世界[99]。VR媒介则多选择第一人称视角、第三人称视角或二者相结合的视角[100]。第一人称视角又称“第一人称视点”或“主观视点”,是一种个性化限知视角[101]。通过多个“主观视点”的切换,用户可以用内聚焦方式亲身体验VR故事中不同角色的立场[102]。VR媒介中的第三人称视角类似传统电影观看视角;
    但二者并不完全等同,有时它更适合被看作是一种介于第二人称视角与第三人称视角之间的模糊视角[103]。以VR动画《亨利》(Henry)为例,当观众看向故事主人公刺猬亨利时,亨利也会回头望向观众(此时观众拥有第二人称视角下的体验)。但这也仅止于“望”,亨利很快又回到自己的世界,观众仍然只能以第三人称视角旁观故事发展,从而导致一种叙事身份困惑[104]。另有一些VR影像采用第一人称和第三人称相结合的视角,即用户在知晓自身角色身份前为第三人称视角,知晓身份后进入第一人称视角;
    通过视角切换完成整体叙事后,用户会成为一个全知叙事者[105]。但也有学者对上述叙事视角提出质疑,如马德斯·拉森(Mads Larsen)认为:第三人称视角并不能为用户提供存在感;
    而现如今流行的第一人称视角,大多也只能为用户提供一种脱离身体的(disembodied)、被动的存在感,限制了叙事带来的满足感;
    而只有陪伴主角而存在的第二人称视角才能使用户获得充分的存在感与互动感[106]。乔纳森·芭芭拉(Jonathan Barbara)等人也支持使用第二人称视角,提出应让用户扮演“虚拟伙伴”(virtual sidekick)角色来提高用户自我认同感[107]。

    4.2 叙事参与者

    叙事者(narrator)作为向受述者(narratee)讲述与传达存在物、状态、事件等所有内容的代理人(agent, narrator-agent),其实并未在VR媒介叙事中消失,而是以一种更为隐蔽的方式存在着,即西摩·查特曼(Symour Chatman)所说的隐蔽叙事者(covert narrators)。如在VR新闻中,传统新闻报道常见的出镜记者、主持人等显性引导者化为隐形,但他们依旧在幕后对将要呈现的事实进行了主观过滤,制作者还会通过镜头组接、场景设计、叙事设置等间接引导观看者[108]。受述者作为叙述者的对话对象,既涉及文本或影像中的人物,也包括借助“化身”进入虚拟世界的受众。一些学者指出VR媒介赋予了受众推动情节发展的“亲历者”身份。受众自身进入故事情节成为故事的一部分,其动作的依次建立推进故事情节展开;
    受众成为后续叙事建构中的一种主导力量[109][110][111]。有学者甚至认为在VR世界中,故事必须通过与受众的交互才能被还原,VR所打造的世界以及用户与这个世界的互动而不是故事本身成为VR叙事的关键[112]。但也有学者表达了不同观点,认为故事依旧是由别人撰写的,受众仅仅是可以以第一人称视角获得被动的沉浸式体验而已[113]。同时,部分学者还通过实验发现在VR游戏叙事中设置角色(actor,character),虽然可能会分散用户对整体故事的注意力,但却有助于提高用户的沉浸感,赋予其更好的体验[114]。就目前而言,VR媒介用户较少直接以故事中的角色身份参与叙事,更多是以一种“无身份者”参与叙事[115]。

    4.3 叙事线索

    VR叙事用户可自由选择虚拟空间内的目标对象并施以交互行为,而不同选择会触发不同故事线,即多通道叙事[116]。然而,目前VR叙事中的多维线索仍然是主次分明的,次要线索服务于主要线索以传达创作者想要表达的故事主题[117],不同故事线最终走向相同结局,并未实现个性化叙事[118]。与此同时,部分学者还认为由于VR叙事中的用户只是被发现、被感知、被执行任务[119],其与故事的交互只能带来简单反馈而无法改变故事走向[120]。也有部分学者表达了对VR叙事多维线索的担忧,如认为多维线索消解了传统媒介叙事的条理性[121];
    叙事线索多元性使场景空间信息量变大,可能导致用户因观察场景细节而错失重要情节[122];
    以及多维线索造成的叙事空间发散容易分散用户注意力等。与这一点相对应,VR叙事的引导性线索则成为如今学界讨论的焦点之一[123]。就引导用户沉浸入VR叙事空间,即“入境”(The in)阶段而言,可以通过强化、延长对环境、背景等的描写来帮助用户完成身体入场和情感融入,就像VR电影《迷失》(Lost)那样, 通过长约1分钟的森林环境展示作为开场,使受众在接收完成空间信息的同时融入观影情感[124]。凯斯·杜利(Kath Dooley)则认为需为用户创造一个“核心体验”(core experience),即虚拟世界的基本结构应是不言自明的,以便用户可以立即理解并开始体验和使用这个世界[125]。用户进入VR世界后也同样离不开引导。但不同于传统媒介仅限于以视听元素作为线索,VR能够引起包括视觉、听觉、触觉、嗅觉等多种感官在内的感知注意(perceptual attention)[126]。而在对不同类型线索引导效果的实验分析中,学者们发现声音对受众的引导性超过了视觉等类型[127][128]。田丰等人还提出可以在传统电影音画引导的基础上增加时空引导,如视点的位置排布、元素和空间的连续运动等[129]。

    4.4 叙事时空

    对VR媒介叙事时空的相关探讨多见于以VR影像为研究对象的文献中。时间与空间是构成VR影像叙事的两大要素,但由于空间在其中的重要性已经超过时间[130],学界如今的研究重点多置于空间叙事之上。在VR影像中,空间的转移和交替变化成为推动叙事的主要因素。用户通过视线移动、行为动作和方向的衔接来捕捉空间场景;
    叙事的时间性在用户“亲历空间”的过程中随之发生,因受到场景、用户和文本的三重制约而体现为“实时性”[131][132]。传统影视媒介只能选择一种时空组合进行线性叙事,但VR可以形成多种时空组合,打造多维度非线性叙事[133]。时空、参与者和行动的多层偶然性使VR叙事在某种程度上很容易成为一种共享的社交体验[134]。由于空间成为VR主要叙事语言,“场景隐喻”也随之受到学者们的关注。在VR叙事中,空间中的物象、环境都有可能被赋予符号意义,由空间的转换形成叙事语义结构[135][136]。其中,虚拟空间中对象(objects)的价值取决于它所传达的信息量;
    它对情感和行为的影响;
    以及它与其他对象、环境和已被感知的叙事的一致性。根据价值大小的差异,可将对象分为必要的、次要的和装饰性的三类[137]。而空间转换的适用也伴随着一定问题。由于在VR时空中,用户只能从直观角度获得对故事的理解,因此传统影像叙事的场景转换表现手法在VR媒介中不再适用,过多的镜头切换会引起用户不适。而空间变化的局限性也会影响到时间的诠释。因为故事发展与走向不再受控于导演,而是由用户的沉浸式体验和交互决定时空变换的逻辑[138]。这可能导致传统视听语言失效,叙事的完整性和连贯性因而遭到破坏[139]。空间转换问题的解决仍需借助一些感官元素的引导,如通过视觉标识或声音刺激等指引用户进入叙事结构的下一空间[140]。

    VR媒介在重塑行业结构与生态、全面变革叙事逻辑的同时,也在相对更为具体而微的层面对传者、传播内容、受者等产生了重要影响。哈罗德·伊尼斯(Harold Innis)曾指出“传播手段的现代发展带来了更为逼真的效果,也带来了更大虚幻”[141]。这一断言也适用于VR媒介。学界对其的影响研究不乏批判性视角,在认可VR媒介积极影响的同时,也致力于洞察隐藏于光鲜背后的诸般隐忧。

    5.1 传者:引导与控制隐匿

    VR媒介看似以沉浸式第一人称视角的提供提升了受众主动性[142],消解了传者的容身之所,营造出只有受众在场而无他人干涉的情境。但这实质上只是一种错觉,隐蔽于深后台的传者与受众之间正上演着一场新型博弈。尽管传者不再能完全控制故事走向,不再能垄断对意义的阐释,受众可以参与到对故事的解读与建构中[143],由“观众”变为“玩家”[144];
    但是,受众的力量却还远未抵达内容生产环节。就VR新闻而言,其对拍摄内容的选择、新闻话题的框定、故事情节走向与节奏的设置等本身就体现了人为主观引导甚至是控制的性质[145][146]。这可能会引发故意操纵用户及其感受等职业伦理问题[147]。而由于上述行为都是藏于幕后的,VR新闻又貌似以360度全景摄影全面、客观、真实地呈现了现实[148];
    如此,即使传达的是被导演、被重构的内容,受众也不易觉察[149]。这可能会进一步导致传者成为意识形态宰制的工具,统治者仅需掌控传者,便能垄断包括VR新闻在内的内容生产,使受众沦为意识形态主体的“玩物”[150]。当然并非所有引导都只会产生负面效果,恰到好处的引导也可以提升用户的观感与体验。以VR影像为例,通过视点引导、运动引导、声音引导这类潜隐性的叙事引导方式,将能够在一定程度上弥补交互性、非线性VR叙事所带来的文本失序与碎片化等弊端[151]。

    5.2 传播内容:真实抑或谎言

    不同于影视和游戏等行业,VR新闻尤其关注内容,其与现实符合程度、可信度等已成为学界探讨的主要问题。部分学者认为传统基于文字、图片、视频的新闻多采用第三人称视角;
    记者被要求独立于事件之外,且不能掺杂个人观点与倾向地进行报道,因而更具真实性与客观性[152]。然而,沉浸式新闻从广义上看却是与传统新闻价值观完全相悖的[153]。允许观者以第一人称视角进入事件现场的VR新闻,将以往的“观望”新闻转为“目击”新闻[154]。在放大观者“我在现场”真实感的同时,加深了其情感参与。观者对新闻真实性的理解完全有可能是基于自身体验和浸入程度而得到的。这或许会带来与事件本身不符甚至背道而驰的解读效果[155][156]。于某种意义而言,这营造了另外一种不真实与不客观。一些学者甚至称VR新闻为“煽情媒介”,认为其所追求的真实本质上是由观者所认同的主观真实。VR新闻实则陷入了一种关于真实性与客观性的新型悖论,将面临信任危机[157][158][159]。但亦有学者持不同看法,如诺尼·德拉佩拉认为VR新闻不仅呈现了事实,还提供了体验事实的机会。他们通过研究证明高临场感的沉浸式VR新闻具有更高可信度[160]。希亚姆·桑达(S.Shyam Sundar)等人的实验结果也显示,VR新闻至少在故事来源方面相较文本和图像新闻更具可信度[161]。Kang等人在实验后得出类似结论,认为VR新闻具有提升新闻可信度的潜力,并建议更多新闻机构采用此类报道形式[162]。目前VR已作为传达故事的手段被广泛用于新闻业,关于其内容真实性与客观性的衡量标准却仍鲜有学者展开详细探讨。

    5.3 受者:主体性觉醒与理性退化

    VR媒介所具备的交互性打破了受众单一信息接收者的角色,在与VR空间的不断互动中,受众通过自主表达逐渐获得主体性彰显,即个人意识觉醒,并依次重新构建出一个新的自我认知模型[163][164]。在这样乐观的展望之外,也有部分学者表达了担忧。他们认为VR媒介弱化了受众客观判断与独立思考的能力,使其对价值的评判由理性认知转向情感认同。究其原因,首先在于VR媒介所赋予受众的多感官、全方位刺激以及所打造的高仿真世界,给受众带来了极强感染力,进而极大激发了受众的即时情绪[165]。其次,VR媒介中的用户倾向于将“化身”的行为视为自己的行为[166];
    因此用户通过与同一VR空间某个角色的近距离接触,可以体会他人的真实情绪与感受,从而产生同理心[167],即个人感知他人内心世界的能力[168]。而希亚姆·桑达等人的研究结果也恰好证明VR媒介用户相较文本与图像受众而言拥有更强大的同理心[169]。在情感充分调动和同理心的双重作用下,VR媒介用户产生了“共情效应”。但是,这可能导致情感快速蔓延,使理性“公众”(public)退化为非理性“群众”(crowd)[170],进而带来如“娱乐至死”(amusing ourselves to death)与“过于媒介化”(over mediated)等问题[171][172]。另外,还有学者认为VR通过多感官、多视角仿真所打造的超真实幻境,将“眼见为实”变为“体验为实”,大大压缩了受众的私人想象空间,使其在某种意义上成为赫伯特·马尔库塞(Herbert Marcuse)所言的“单向度人”(one-dimensional man)[173]。

    今天的世界沉浸在一个真正的数字生态系统中,VR媒介也正变得越来越具体、越来越可得。尽管还没有到达VR作为主流媒体的地步,但这在许多学者眼中似乎已经是可预见的未来。随着业界的不断发展以及学界研究的持续深入,许多VR媒介的关键性问题都获得了新的视角与维度,也涌现出更多值得探讨的新问题。不可否认的是,VR媒介为新闻、影视、游戏、教育等行业拓展了新的可能性,并对叙事模式、认知行为、身份建构等都产生了深刻影响,但值得思考和尚未解决的问题仍有很多。学界未来或许会在VR媒介现有不足的提升与改进等实务领域,以及VR媒介相关理论思辨、构建等领域展开更深入的研究。而当我们审视VR媒介领域迄今所使用的研究方法时,会发现其是以定性研究为主的;
    同时,对比实验法、案例法出现得也较为频繁;
    未来,学者们或许会开拓更为多样的方法、手段来辅助研究。

    注 释

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