• 工作总结
  • 工作计划
  • 读后感
  • 发言稿
  • 心得体会
  • 思想汇报
  • 述职报告
  • 作文大全
  • 教学设计
  • 不忘初心
  • 打黑除恶
  • 党课下载
  • 主题教育
  • 谈话记录
  • 申请书
  • 对照材料
  • 自查报告
  • 整改报告
  • 脱贫攻坚
  • 党建材料
  • 观后感
  • 评语
  • 口号
  • 规章制度
  • 事迹材料
  • 策划方案
  • 工作汇报
  • 讲话稿
  • 公文范文
  • 致辞稿
  • 调查报告
  • 学习强国
  • 疫情防控
  • 振兴乡镇
  • 工作要点
  • 治国理政
  • 十九届五中全会
  • 教育整顿
  • 党史学习
  • 建党100周
  • 当前位置: 蜗牛文摘网 > 实用文档 > 公文范文 > 传统商业银行转型与营销策略探索

    传统商业银行转型与营销策略探索

    时间:2023-02-12 13:50:09 来源:千叶帆 本文已影响

    周 卿

    (中国农业银行攸县支行,湖南 攸县 412300)

    1.1 背景

    银行在历史中扮演了人类社会中极其重要的角色之一,在时代的更迭中不断更新、不断变化,时代铸就了银行、银行促进着时代。银行已从过去的“单一”发展到现在的“多元”,银行本质上是存贷,基于存贷不断衍生出众多业务,最终朝向更优质的金融服务。现在的国内银行更多的是扮演销售的角色,把产品和服务推销出去,但是可以看到,银行同质化严重,随着市场的开放,更多的资本进入,包括来自互联网金融等其他新兴跨界领域挤压,市面变得良莠不齐,市场环境不容乐观,而通过价格、服务这些战略来获取竞争优势已经越来越困难。银行不会退出历史舞台,但它会以不同的形式存在于人类社会中。

    1.2 问题的提出

    从可持续发展的角度看,银行在同一条拥挤的道路上,同质化竞争、被动地改变,消耗了自身、流失了利润、降低了市场位置,这些是否导致恶性循环、是否不利于可持续发展,值得人们深思。

    1.3 研究意义

    改变是时代发展的必然,是当今市场的趋势,符合时代技术发展的方向和消费者的心理变化以及消费需求。而你不先做,别人就会先做,别人可能是同行,也可能是跨界。我们不可能总是走在后面,一味地跟风模仿、没有核心业务,到头来做的都是边角料业务、不赚钱的业务、政策压头的业务。谁能在瞬息万变、竞争不止的市场中率先发现机遇,改变经营模式,获得新的利润增长点,就能做到破局,完成转型。而这很有可能是推掉固有金融业、游戏业格局,打造新的市场规则的时机。

    2.1 消费者行为导向

    逛街购物,是一项男女老少都喜欢做的事,但逛街就一定是奔着购买商品去的吗?逛街肯定是需要花钱的,去之前心理是有准备的,但不一定有确定的购买目标,花多花少、花到什么地方视情况而定,人们称之为以消费为目的。谈到逛街,人们脑海里肯定是繁华的商业街、琳琅满目的商品、熙熙攘攘的人群,人们去这里不买东西,也能享受环境和活动带来的乐趣,逛街但不一定购物,人们称之为以消遣为目的。其实逛街购物更多的是逛街,然后顺带购物,如看到喜欢的就买,逛累了喝杯奶茶、吃点东西,是以娱乐消遣为导向,促成商品经济。娱乐消遣是生活的调节剂,适量的此项活动有助于生活,显然人不可能每天都去逛街购物,但人可以每天去逛电商平台。

    2.2 消费者个人空间导向

    如今更多的人喜欢网上购物,网购突破了时间、空间的局限。在任何时间、任何地点,只要有网络就能实现商品浏览和购买,而且每天都可以沉浸在其中,有甚者逛一整晚购物网站但什么都不买。这就是不同于实体店,它给消费者更加自由、自然的购物体验。凭自己的喜好,便捷浏览海量商品,对比货物、价格,不需要花精力、花时间去与人当面交流,减少客户与店家、与其他客户间的接触,减少外界干扰,避免不必要的潜在麻烦——碰撞时间以及成本。

    如何理解“碰撞时间及成本”呢?这就涉及“个人空间”的概念,几乎所有的人都不会喜欢一个陌生人的不适当接触或是在耳边的细语,因为这样一种行为侵犯了亲近的敏感性,而这种敏感性正与一个人信赖他人的程度直接相关。换而言之,每个人都想有自己的独立空间,不喜欢别人的打扰,每个人潜意识里都抗拒、排斥、不认可别人特别是陌生人侵入自己的独立空间,而这个空间的界限因不同的个体、不同的情况而不同。它体现出人与人在日常交往中所产生的相关反应,而“碰撞时间及成本”即是该相关反应的一种具体变现。

    当人们进入一个公共区间内,不能避免地会与其他人接触,无论是主动还是被动、直接还是间接,都有可能发生一些预料之外的事,好比道路的阻挡、身体的擦碰、陌生人的咨询、商贩的推销、他人的眼光等,即使两个人在一起看不同价位的商品、一个工作人员同时接洽多个客户,这都会侵入到你原本的个人空间,引起你的反应,而你想妥善的解决,所做的准备和临时应变好似电脑内存和缓存一般,以表现出你应有的反应以确保局面让你满意,最终解决局面所花费的时间即为“碰撞时间”。与对方的交涉、表示的歉意、反感地回绝、在意他人的眼光和看法、守护公平权或争夺优先权等这些劳动和精神上的消耗即为“碰撞成本”。当下,外卖行业火爆,越来越多的人钟情于点外卖,无论是否附近就有想吃的餐馆,人们都不那么愿意出去,其实这也是潜意识中为了减少“碰撞时间及成本”的体现,很大程度上这也是未来社会发展的趋势。人们在某种意义上是相互联系的一个大群体,又在某种意义上是相互隔离的独立个体。

    3.1 消费市场的潜力思考

    很多人说现在经济低迷,生意难做,但是依旧每天有无数人花钱下馆子、住酒店、看电影、唱K、泡吧,花费从几百元、几千元到几万元不等,就连每个月的手机费还要花上一两百元;
    即使如今很多家长认为没有必要,但还是在月嫂、营养师、辅导班、兴趣特长班之类的育婴和教育开支上疯狂内卷,并且这些都是普通收入群体,他们一直在为中国的消费不断地贡献着力量,但为什么就没有一部分花费流入到银行呢?为什么人们不能以娱乐消遣的目的去银行呢?每次提起银行就好像要攥紧手里的钱袋子,但在外头却花钱如流水。

    逛商场是开心的、放松的、花时间的、主动做选择的,而来银行是办正事,不是找乐子的,客户想节省时间、想提高收益、不想花钱;
    银行不像商场、不像网店有足够的空间、大把的时间、充沛的人员,银行更没有娱乐设施、没有消遣的渠道。市面上没有娱乐消费型的银行。

    如果跳出传统银行业的思维圈,银行难道只能靠存贷和中收产生利润吗,产生利润的方式难道也只能是简明直接的吗?不妨看看360公司,360公司即北京奇虎科技有限公司,其是以主营360杀毒为代表的免费网络安全公司,也曾是众多普通收费杀毒软件公司中的一家,而经历了划时代的变革后,最终脱颖而出成为不再靠收费杀毒而盈利的那一家,改变了整个杀毒软件行业,开辟了免费杀毒的新网络时代,并发展成为领域的龙头,跻身中国最大互联网安全公司之一。其将主营业务免费,但依旧保持质量,以此基础获取用户量,搭建一个无形的平台,通过其他领域的项目如在线广告、游戏、互联网管理、增值业务等创收,最后又反馈到主营业务上,以这种间接迂回的包抄路线,形成一个成功的闭环,最终获得市场。市场稳定之后,其他想要复刻这种路线的同类公司就再难以插足进来,而在其势如破竹的攻势下,其他杀毒软件公司纷纷淡出了公众视野。

    3.2 消费市场中的商品与客源

    销售是将正确的产品推荐给合适的人,还是发掘需求把产品卖给不需要的人,让不需要的人变得有需要呢?两者其实都顺应时代的发展,前者偏向于产品本身,把产品变得更适合人,让更多的人想买;
    后者偏向于人,在产品不变的情况下,通过做人的工作,让更多的人去买。前者类似于两性交往中把自己变得更优秀去吸引追求者,后者则是展开攻势不断追求爱慕对象。而前者在不断地促进产品的进步,对于人类的科技进程是正向推动,是十分重要的,但后者也不容忽视。如何做人的工作,当中也分“吸引对方嫁给自己”和“祈求对方嫁给自己”,前者就是广告,后者就是销售。

    4.1 品牌及附加价值

    银行的产品同质化严重,如何改变和提升产品呢?笔者建议在同样的产品上增加不一样的价值。产品除了本身基础的价值外,它还是一个载体,承载着企业赋予它的其他属性价值。

    耐克是一家全球知名体育用品公司,受到全球年轻人的喜爱和追捧,中国地区也不例外,中国每年都贡献了上百亿的利润给耐克公司,2020年耐克整体营收达到374亿美元,其中中国市场的营收为66.79亿美元,中国市场的净利润达到24.9亿美元,约合人民币162亿元。耐克为何有如此魔力呢?反观我国本土品牌为何一直受到压制呢?对比耐克、阿迪一类的公司和李宁、安踏、特步一类的公司。耐克、阿迪价格偏高、很少打折促销,李宁、安踏、特步价格偏低、经常折扣促销;
    耐克、阿迪的广告含蓄、台词少,以画面和肢体语言为主表达意思,李宁、安踏、特步的广告直白、台词多,将想要表达的东西全部说出来;
    耐克、阿迪的实体店员工服务平淡,安踏、特步的员工服务热情,还时不时出现在店街边播放喇叭招揽顾客;
    耐克、阿迪和李宁、安踏、特步的产品质量大同小异,当中并不存在技术壁垒,而耐克、阿迪在产品结构和外观的设计上处于领跑位置。不难看出这两类公司的行事风格截然不同,耐克、阿迪更像是精心打扮自己的少女,李宁、安踏、特步更像是疯狂追求坚持不懈的男孩。有些人说中国品牌走的是中低端路线所以不一样,其实不然,曾经的李宁是本土的佼佼者,也是率先走高端路线的,后来改变策略,想要走上国际市场,但风雨变幻,李宁并没有在国际市场上获得成功,反而丢失了国内原有的大部分市场份额,失去了龙头地位。

    卖一件商品,是和客户交换商品的价值,商品的价值来自买卖双方的认可,源于它的基本功能属性和外部赋予的增值属性。如精神层面的附加价值,年轻人买双匡威,觉得它酷、它流行、它象征着特立独行自由的年轻人。有些东西质量差,用不多久就会坏,但还是有人要买,有些东西明明不好看,却偏偏有人称其时尚,因为他们选择的就是其搭载的附加价值。而当这种时尚被有影响力的人使用后,人们会跟从这种审美,同时产品本身也被包装并保持着这种审美理念和形象,久而久之,这就变成了美。

    4.2 深入解读广告

    在狭义上,如果使人数变多,则间接地带动了购买量,而如何使人数变多呢?那便是广告和销售。在广义上,“你看我美吗?来追求我吧”这就是广告,“小美,你别走,我爱你,你嫁给我吧”这是销售。现在的社会都讲求包装和宣传,将商品的优势放大,将商品的信息大面积散播,改变商品原有的精神面貌,塑造成人们喜欢的不同形象,通过各种途径和手段展示给人们看。

    广告的本质是将产品的情况信息告知给广大公众,广告更是一个窗口,让大众更好地见识到产品及产品所想要表现的形象,其包含文字、声音、图像,让人透彻了解产品所蕴含的深层次意义,真切感受企业所想表达、传递的理念。

    西楚霸王项羽曾说过“学剑只能和一个人对敌,要学就学万人敌”,认为剑术只能应付个体类的敌人,而兵法是能对付群体类的敌人。一个好的推销员能应付一个、多个客户,但一个好的广告能覆盖千千万万的客户。以前人们如果不来银行,就很难知道银行目前有什么产品、办理业务需要什么流程和资料等,现在银行加大管户力度,力图通过员工的线上线下营销和管理来达到广而告之的目的。这种路线是增加推销员,从而使客户数量呈线性增长,而真正的广告,带来的是指数增长。广告更不同于销售,销售是追求别人,而广告是让别人主动来追求自己,要让好产品走出去,光靠几个员工出去跑是不行的,光靠几百个员工打电话也是不行的,上门推销和电话推销是美国20世纪70年代流行的产物,推销员的路线有着天然的局限性,它与人们日益丰富的物质生活下越来越注重隐私和空间的精神发展相冲突。正如普通人平时接到的各类推销电话,大部分被列入了骚扰电话名单中,同时也催生了手机管家拦截陌生号码的服务。

    4.3 告别同质化

    当客户走进一家服装店,店员亲切地称呼他的名字,他惊讶地发现,之前来过,店员就能记住自己,认为服务非常好,所以以后经常来这家店,但过了一段时间,其他服装店也推出这项服务,原先的那家服装店就又变得普通了,客户又跑到其他店去了,久而久之这种服务成了行业的基本标配,你没有这项服务就是服务不好,而各家店又得在此基础上增加更热情的服务来招揽客户。所以,喊“欢迎光临”这句话的店员把嗓子扯得越来越高,但生意并没有因此变得越来越好。当10个人当中,有一个人对你好,你会感谢他,当10个人当中,有9个人对你好,你就会觉得对你好是理所当然,并且你会记恨那剩下一个没对你好的。你提供给客户的,其他人也能提供,不断地消耗自身换取眼前暂时的利润,这种恶性竞争只会让自己把行业的优势让给客户,却没有得到客户真正的认可,服务上来了,生意却更难做了,行业只会不断地内卷。然而耐克、阿迪从始至终都不在这10个人当中。

    模式不可模仿才是关键,只有转变了模式,奠定了市场的壁垒,才能保持绝对的差异化。农业银行的“E商管家”、中国银行的“中银易商”、工商银行的“融e购”、交通银行的“交博汇”、建设银行的“善融商务”,这些软件在市场上陆续出现,发挥着大同小异的功能,却没有实现本质上的区分,也没有绝对的差异化。

    微信从最开始的社交软件诞生,到微信红包功能推出,再到后来的全民火爆,再到如今人们日常生活离不开微信的金融功能。你很难想象一个全民普及的金融服务软件竟然不是科班出身,而且它还不是一个专门的金融服务软件。它以其互动为代表的娱乐消遣属性潜移默化地影响着、改变着金融市场和金融行业,直至市场稳定之后才暴露出其金融的本质,同样是绕着路来做金融。如果它一开始就叫人在微信上开通金融功能,让其今后在微信上存钱、转账、交易,别人会愿意吗?要花多大的代价说服别人?帮助他们开通的工作量又有多大?派工作人员挨个电话营销?上门挨家挨户做工作?对于年轻人来说,这样微信还能流行起来吗?另外,同行会坐视不管吗?同行也会相应地跟着推出类似项目,微信还不能独大,市场就完全变了样。而现实中的微信,通过间接迂回的包抄路线实现“曲线救国”,无论它是有意为之还是无心插柳,它确实完成了此项闭环,让别人自发地想要开通和不得不开通。现在已经不是以前你情我愿就能达成目的的时代了,说话都要变着法子拐弯抹角地说,更何况是竞争日趋激烈的市场。

    5.1 从银行业务桥梁到银行新的利润增长点的游戏平台

    游戏是人类永远离不开的生活要素,它是人类娱乐活动的主要体现,在游戏中成长、在游戏中消磨时光。长辈们热衷于字牌游戏,年轻人钟情于电子游戏;
    古有蹴鞠游戏发展到现在的足球运动项目,现有电子娱乐成就电子竞技体育项目。我国的游戏行业发展不算晚,但在游戏质量和规模上还处于起步阶段,未来市场上还蕴含着巨大的挑战。

    第一,无论经济好时或是不好时,游戏都能在市场上占有一席之地,当经济好的时候,物质基础得到满足,人们的精神文化需求提高,需要更多更高质量的娱乐活动,其中就包括游戏,国内外玩家在游戏上花费巨额资金的行为犹同普通老百姓买车一样,十分常见。近年来我国游戏领域一掷千金的玩家更是不计其数,从先前的传奇网游到后面的天龙八部、征途,再到现在的王者荣耀等,花几十万元、几百万元、几千万元的大有人在,且消费玩家越来越多,从少部分玩家大额充值的零售模式慢慢转变为广大玩家小额不断充值的批发模式,游戏行业的潜力巨大,玩家的消费能力可见一斑。而当经济低迷的时候,游戏更是人们娱乐的不二选择,因其花费少、门槛低,备受普通民众的青睐,游戏可以花钱玩也可以不花钱玩,即使不直接花钱,也有流量收入、周边产品收入、品牌效应收入等,游戏有难有易,口味众多,每个人都能在里面找到自己的快乐,且有台电脑、有个手机就能玩。

    第二,我国人口众多,游戏群体庞大。正迎时代发展的福音,当下各行各业百花齐放。据网络资料显示,截至2021年6月,中国网民规模达10.11亿(网民指平均每周使用互联网至少1小时的中国公民),互联网普及率达71.6%。据中国新闻网数据,截至2021年中国游戏玩家规模已突破7.2亿。业内预计,未来中国云游戏市场将呈快速增长态势,跨界融合将成为中国游戏行业盈利能力提升的新发展途径。

    第三,随着中国特色社会主义进入新时代,我国社会主要矛盾已从“人民日益增长的物质文化需求同落后的社会生产之间的矛盾”转化为“人民日益增长的美好生活需求和不平衡不充分的发展之间的矛盾”。而这两项社会矛盾都预示着游戏业的发展:第一项中,提到日益增长的物质文化需求,而游戏即是文化精神层面的反应。第二项中,“美好生活需求”包括了娱乐项的需求,现实中确实存在一些不平衡、不如意的地方,但玩家可以在游戏中寻求平衡和如意,游戏对玩家一视同仁;
    现实中的人在工作和生活上有精力有激情有才华但却得不到充分的施展和发挥,游戏则是现世的一个口子、工作生活的调节剂,玩家可以在游戏中释放自我、发现自我。俗话说劳逸结合,适当的娱乐消遣可以调节神经,恢复精力,通过游戏放松后以崭新的精神面貌、饱满的热情投入工作,往往能使事情效率提升、事半功倍。

    第四,游戏是一个金融蓄水池,一直未被真正开发,银行是一块陈年的土地,值得重新开垦,将游戏和银行结合起来,种一些新品种的果树也是顺应时势。消费型银行(以消费为目的)的诞生是时代发展的必然,QQ、微信能以社交软件为平台覆盖市场,游戏同样可以。以游戏为平台将银行慢慢引入,通过一条新的途径、采取一种新的模式,创造乐趣和消费。打造一款集角色扮演、养成、学习、社交、理财、模拟经营等多功能于一体的具有划时代意义的先行游戏。

    5.2 游戏新的赋能

    人们一直强调要多读书,书是什么?是信息的载体,读书使人进步的本质是学习知识使人进步。多元化的今天,广告、电影、论坛、社交平台、游戏等,都是各式各样信息的载体,其通过不同的途径、不同的角度、不同的形式向人们传递着海量的知识。俗话说“读万卷书不如行万里路,行万里路不如阅人无数”,当今社会为什么日新月异信息大爆炸?因为人们脱离了传统单一的学习方式,实现了古人所说的“阅人无数”。一部电影讲述一个故事、一个人的一生、一件历史事件,这就是阅人;
    一个社交平台将四面八方、各种领域的人都汇集在一起,相互讨论、相互交流、相互分享,这俨然是知识的中转站;
    一个游戏需要你练习相关的操作技术、了解队友间的相互配合、计算各种事件的最优方案、学会不到最后一刻都不轻易放弃等,这是人生道理的间接实践。

    “分享”是世界的窗口,平台是如今人们最愿意最容易能满足好奇、接受知识的途径,而本文方案意在将游戏作为平台,将社会的缩影通过可视化的展现,让人们在无数次尝试选择、改变、推理、计算、总结、反思中获得成长、进步、娱乐。以一款新的优质产品来替代生活中堆满的流量明星、无良主播、粗俗短视频、无营养游戏,将这部分区域内的粉丝收拢过来游戏化培养学习、理财、沟通、经营能力,引导正确的思想观、价值观、世界观,为教育新道路探索注入新鲜血液。

    “碎片化时间”这个概念不新也不旧,不旧是因为很多企业特别是银行还未真正发掘和将其运用,谁能把握住碎片化时间谁就能把握住市场,这句话到现在都还不过时,每个人每天都在消耗着碎片化时间,包括有意义的和无意义的,但大部分人都在无意义的消耗着碎片化时间,在不断地消耗中看似了解了很多信息,但又没有真正了解。真正将碎片化时间用于学习的少之又少,但却适合传输思想印记,思想印记是在非主观条件下通过无意识思维活动产生的,伴随着娱乐活动广泛延伸。

    5.3 游戏与银行业务

    5.3.1 游戏说明

    第一,游戏偏卡通风,注重社交和分享,主模块是宠物养成。玩家创造一个自己喜欢的卡通宠物角色,在限定的范围内自主设计外形,可偏动物形也可偏人形。角色会在玩家的培养下经历成长,成长到不同阶段还可选择相应的外貌和特征、特性进行改变。

    第二,主打陪伴系,可以放置。宠物养成使用简单按键和语音操作进行宠物与人、与宠物间的互动及生活作息、娱乐、联机、对战等;
    能接受简单语音指令,如协助打电话、播放音乐、播报时间等;
    有一套经验成长系统,宠物的生活作息促进其成长,不同机主的宠物之间聊天、游戏也能促进宠物成长。

    第三,催生一种新的社交形式——代理社交。线上宠物交朋友发展到线下玩家交朋友。大众宅男宅女玩家沉浸其中,单人生活不再孤单寂寞,有宠物陪伴,免去了照看实体宠物的烦恼,同时在现实中充分享受个人空间,通过宠物搭建沟通的桥梁与其他玩家交流,宠物替主人行使文字、语音、动作等大部分社交行为,并最终覆盖到包括消费、娱乐、日常办公等领域,虚拟宠物最终成为其电子信息世界代理人。

    第四,以宠物养成的主模块为核心架构,可以搭载其他游戏模块。游戏的账号和基础数据以宠物养成为归属,根据每个人的需求下载其他模块,搭载相应游戏内容,获得不同的游戏体验,且各游戏之间数据互通存在关联。其中简单游戏类:如各类休闲益智竞技小游戏;
    副本游戏类:可单人和组队进行闯关、刷怪、做任务;
    模拟经营类:在游戏中模拟生活、投资和发展,可作为普通玩家,也可以充当游戏中的NPC。游戏多以快节奏为主,吃透碎片化时间,也有慢节奏的耐玩游戏,供休闲玩家钻研。

    5.3.2 银行业务与游戏融合

    游戏中的部分内容对标银行理财、保险、基金、贷款、存款等各类业务,玩家的游戏乐趣和投入产出与之对应挂钩,并且游戏中的收益可以和现实银行中的收益相互转换、相互影响,进而打造一套游戏内的金融系统,形成一套游戏内的投资理财观,提高银行附加值,增加玩家与银行间的粘性。游戏里也提供真实的“基金、理财、存款”等产品给玩家购买,使用游戏中的货币购买,得到游戏内收益,相关产品数据直接对接银行数据,实时更新,反映真实市场。记录、统计玩家的投资和收支情况,在不同的领域和类目上进行排名和奖励。

    第一,对标贷款。玩家可使用游戏货币购买属性加成的药水,使用药水后,玩家在做任务、打怪或是玩小游戏中都能变得更有效率,获得更多奖励,如果没有足额的游戏货币购买,可以“预借”游戏货币,如花少量货币购买,药水持续数天,玩家在这数天时间里,进行游戏内容,享受药水加成,获得收益,同时每天归还部分预借款或到期归还全部预借款。

    第二,对标理财。游戏里有由玩家或NPC组成的不同派别、团体,派别、团体以及个人可以在游戏里申请“执照”,拥有执照后可以吸纳其他玩家的投资,在规定的期限内,他们将通过自己的劳动来经营这部分资产,创造更多的价值,然后定期或到期回报给玩家。

    第三,对标保险。有些游戏难度高,收益高,风险也高,如果失败可能会损失身上的物品或角色属性或游戏进度等。为了抗衡风险,玩家可以买一份游戏内保险,保险有多种类型,可以一次性或阶段性或长期购买,大体都是趋向于降低损失或者不受损失,让现实中的保险潜移默化走入玩家的思维。

    第四,对标业务流程。游戏中也有物品遗失,在游戏中受伤、昏迷等有概率会掉落一些角色身上持有的物品,而这些包含证件、令牌、装备等,这就需要去游戏中对应机构办理挂失补办。

    第五,全民理财。游戏中的直接理财产品是与现实中的银行数据直连,将此方面有一定成绩的玩家进行划分和排名,从中推选出理财达人,公私联动进行推广,让更多的玩家关注并进入圈子,使玩家对游戏中的投资理财津津乐道,并延伸到线下。届时市场上的理财名嘴将不再限制于是专业化领域、离普通人较远的那一批人了,而是存在于民间的高手,就在你我之间。理财泛泛化,促进全民理财时代的到来。

    第六,基于社交平台的金融服务,为未来的大型综合银行做铺垫。未来设立大型综合银行,区域内精撤网点,改换为以ATM机和体验店为主流。未来游戏对接实体银行,人来到网点即可搭载银行办理业务模块,在游戏上挂号、咨询,游戏中有提示、有地图、有帮助、有互动,还有广告动向。

    第七,如今数据信息大时代,人人都注重隐私,游戏能很好地从玩家处合理有效地获取数据。除玩家自愿提供的基本数据外,玩家在游戏中反映的数据,如游戏时间、游戏内容、游戏花费、游戏态度、游戏方式、游戏习惯,都能真实反映玩家的生活状态和性格习惯。根据这些游戏数据,能在一定程度上测算出玩家的人品和实力。其实做贷款,更多的是做“人”,“人”把握好了,贷款就不会差到哪里去。因为,做生意做得好是现阶段的,而人做得好是长久的,今年赚了钱不代表明年就不赔,但人有好品性好头脑,即使遭遇了市场、自然、人为等不可控突发因素,滑坡也是一时的,遇到了坎是能积极面对度过去的。在游戏平台上对“良性”玩家进行授信,通过线上平台或线下银行签约提取贷款。而如何了解一个人,看他的游戏记录。

    第八,游戏平台。随着市场的深入,主模块将逐步成为一个平台,游戏账号可以广泛使用在其他应用和场景上,如转账、消费、贷款等很多业务将通过这个游戏账号,届时会产生不可估量的流量、充值、平台费、服务费、结算费、广告费收入,玩家深度粘连在这个平台上。银行保障本身基础业务运营,坐收游戏高收益。游戏反哺实体银行,银行因而减少经营包袱,能挑更大担子,有更大的优势放开手脚做实基础业务,从而继续拉大行业差距。

    银行难道不是一直在改变着吗?这些年来银行被动地改变着,却始终没有一家银行在众多同仁中脱颖而出,完成实际意义上的创新转型。有银行推出过商品交易平台、金融主播,员工开通平台号提供各类产品售卖和业务咨询服务,几年过去了,有成功也有失败,但失败了又能怎样?没有很可怕的后果,无非一次投入产出的失败,企业还是能做的,既然敢做商品交易平台,为什么就不敢做社交平台?为什么不敢做游戏平台?反正要改变,不如早改变,不应该惧怕,拿出一部分利润,去做一项改变行业的伟大创举。眼下是转型的关键期,新的运营模式决定新的未来,新的市场规则由谁而定,机会不容错失。不去改变可能不会出错,但是要承担历史责任,不能一味地做时代的被动者,而应做时代的主动者,开辟新的航图,迈向新的征程。

    猜你喜欢 银行游戏 江西银行现代苏州(2022年14期)2022-08-05游戏现代家庭·生活版(2017年3期)2017-03-15中关村银行、苏宁银行获批筹建 三湘银行将开业银行家(2017年1期)2017-02-15银监会再批三家民营银行银行家(2017年1期)2017-02-15第三家互联网银行创立 四川新网银行于近期开业银行家(2017年1期)2017-02-15数独游戏初中生学习·低(2016年10期)2016-11-25疯狂的游戏飞碟探索(2016年11期)2016-11-14爆笑游戏作文大王·笑话大王(2016年8期)2016-08-08第八章直接逃出游戏小学科学(2015年7期)2015-07-29第八章 直接逃出游戏小学科学(2015年6期)2015-07-01
    相关热词搜索:商业银行营销策略转型

    • 名人名言
    • 伤感文章
    • 短文摘抄
    • 散文
    • 亲情
    • 感悟
    • 心灵鸡汤