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    创客教育理念下小学信息技术教学设计

    时间:2020-05-07 05:20:09 来源:千叶帆 本文已影响

    摘 要 新教育理念的出现总能为教与学提供新的思路,创客教育“在创造中学习”的核心思想为教学改革提供了新的思路。通过将创客教育理念整合到信息技术教学设计中,激发学生对于信息技术课程的兴趣,培养学生的创新思维,提高学生的综合实践能力。

    关键词 创客教育;小学信息技术;教学设计

    中图分类号:G623.58 文献标识码:B

    文章编号:1671-489X(2017)24-0057-03

    Instructional Design of Information Technology in Primary Schools under Concept of Maker Education//ZHOU Ying

    Abstract The emergence of new educational ideas always provides new ideas for teaching and learning, the core idea of Learning by Creation is a new idea for teaching reform. This paper aims to stimu-

    late the students’ interest in information technology courses by inte-

    grating the idea of creative education into the instructional design

    of it, train students’ creative thinking, improve students’ comprehen-sive practical ability.

    Key words maker education; information technology in primary school; instructional design

    1 前言

    随着教育信息化的全面深入推进,创客教育作为提升中小学生创新能力、培育创新意识的载体,已经越来越受到各个学校的重视。将创客教育理念与小学课堂进行深度融合,能以更加柔和的变革方式提升学生的综合创新和实践能力。通过将创客教育理念融入小学信息技术课程中,充分利用学生对计算机的浓厚兴趣来培养学生的创新思维、解决问题的能力,改变传统信息技术课程在学校的地位。

    2 设计思想及原则

    总体设计思想 通过对所设计课程的总体结构、课程目标、教学内容、教学目标的分析,以及对创客教育理念的重点分析,结合所设计课程的特点来进行教学设计。创客教育理念下的教学设计更加关注如何通过教学资源的整合、教学活动的实施、教学评价的设计,让学生在自主实践过程中完成学习,旨在通过创新的教学设计培养学生对信息技术的兴趣,挖掘学生深度学习的潜力,提高学生自主学习和探究的能力。

    设计的原则

    1)以学为主的原则。以学为主的教学设计,亦称建构主义的教学系统设计,是以建构主义学习理论的发展而逐渐兴起的。以学为主的教学设计的概念综合起来可作如下定义:在课堂教学中凸显学生主动参与、自主学习、由教师引导学生发挥自主性和创造性的一种学习过程或学习方式[1]。在创客教育理念下进行教学设计时,要充分考虑如何设计教学活动才能够充分发挥学生的自主性,引导学生进行自主实践和探究,在实践过程中完成知识获取,以此来培养学生的动手能力和实际解决问题的能力。

    2)坚持实践活动原则。创客教育主张通过最终产品的完成而習得知识和经验,也就是在“做中学”。“做中学”是美国现代著名的实用主义教育家杜威的全部教学理论的基本原则。杜威认为:“所有的学习都是行动的副产品,所以教师要通过‘做’促使学生思考,从而学得知识。”综合考虑小学阶段信息技术课程教学内容和小学阶段学生的认知特点和学习风格,认为课程应该以不同的活动和项目作为框架进行教学设计,让学生通过自学和小组协作的方式获得知识和技能。

    3 教学设计需求分析

    传统的信息技术课程所采用的教学方式大多为教师讲解—学生操作的单一课程形式,这样的课程形式的弊端是忽视了学生个人的学习能力和知识基础。每个学生对计算机的知识和技能的掌握情况是不同的,学习应该是建立在个人的知识能力基础之上的,那么就要求课程的设计既要满足大部分学生的需求,还要给不同能力的学生各自的成长空间,让基础薄弱的学生能够在自主学习中得到基本知识和技能,让基础夯实的学生能够将自己的知识丰富、能力优化。

    教学的目的除了提高大众的基本素养水平以外,最实际的应该是能够解决生活中的基本问题。单纯的知识和技能的学习会让学生在一个“真空”的环境中将所掌握的知识与问题脱离,要培养学生能够善于使用已有的知识和经验来解决生活中的其他问题,就要为学生创建一个真实的情景来引导学生一步步地将解决问题的过程展现出来,帮助学生树立动手解决问题的意识。

    本课程的对象为小学四年级学生,正处于小学低年级向高年级的过渡期,开始偏重对自己感兴趣的事物进行分析,对新知识的接受能力较强,同时从被动的学习主体向主动的学习主体转变,要注意用兴趣去正确地激发他们的学习动机。因此,在教学设计中要有效地创设情境激发学生的学习兴趣,以任务驱动法作为主导,通过任务分解让学生通过活动的引导成为学习的主体,完成知识的积累和技能的掌握。同时为培养学生与他人合作和沟通的能力,有针对性地设计活动,培养学生的团队合作和分享精神。

    4 教学设计具体内容

    本案例选自人教版小学四年级信息技术教材第八课“用Office Word 2010编一份小报”。学生在此之前对计算机的基础知识和基本操作有一定的了解,已经学习和掌握了Office Word 2010的文字编辑和插入自选图形,如表1所示。

    任务驱动培养创客精神 信息技术涉及众多基础与边缘学科,由于受到知识基础、认知结构、年龄及心理特征等方面的限制,在小学阶段无法进行这种系统的学习。采用任务渗透的方式,既能让学生掌握基础技能,而且能够让学生将知识、技能渗透到日常学习生活中,激发他们的学习兴趣,提高信息技术素养。将学生的学习活动与任务或问题相结合,以探索问题来引导和维持学生的兴趣和动机。创设真实的教学情境,让学生带着任务学习,可以帮助他们尽快进入学习角色。

    在课堂导入部分问学生:“同学们,你们平时的语文课上看课文的时候看到插画那么精美的教材,想不想知道是怎么制作出来的?”同时将早已准备好的精美案例展示给他们看,让学生明确学习任务,激学习兴趣,能够更加投入地参与学习过程。在这个过程中不仅将信息技术与其他学科联系起来,改变了学科孤立的状况,而且培养了学生善于发现问题、知道探索答案的精神,这样可以使学生在日常生活中也养成善于探索的好习惯。

    独立学习,尊重学生主体性 传统的信息技术课程在课堂导入后通常直接由教师进行任务演示,学生观看演示过程,虽然内容详细,但在实际操作之前没有参与感,对注意力不够集中的学生来说效果并不是很好。创客教育注重在激发兴趣的基础上进行自主学习,这其实也是建构主义所强调的重点,学习的过程就是学生建构的过程。因此,在掌握新知识的过程中要加大学生自主学习的比重。四年级的学生已经适应了学习,只要激发了他们的学习动机,他们是完全可以自主进行学习的,并且可以得到一个较好的学习体验和扎实的知识积累。

    首先,由于本节课的知识点主要分为两个,将学生两人一组分成小组;然后给每组的两个学生发送不同的长度为五分钟的教学视频,要求完成不同的学习任务,一个学习文本框的相关任务,另一个学习图片的相关任务。在这一部分事先准备两个不同知识点的教学视频,以帮助学生掌握新的知识点,这样不仅细致,而且对于接受能力不足的学生可以调整进度、反复观看。接着,让学生使用素材库中的素材进行自主学习,教师给予适当指导。

    协同合作,培养团队精神 通过视频学习和实践操作后,每个人所掌握的知识点都不足以完成教师布置的任务。要想完成任务,制作出排版精美的电子报,就必须要和同一组的同学进行合作,与对方分享自己学到的技能。因此,要求学生与本组同学通过交换知识内容完成最终作品。由于在作品完成过程中文字和图片的编辑是始终无法分开的,双方在设计和实践过程中会无形地把知识分享给他人。

    创客教育认为学生间的互动和合作是完成创客课题时必不可少的一环,而互动和合作本身也是学习的一部分。社会建构主义学派认为,人们可以通过彼此之间的合作交流,在已有的知识储备和经验的基础上,构建新的知识[2]。在这个制作过程中就可以完成知识的交换,最终的作品代表着两个人的分数。

    作品分享,自我总结 作品分享要求每个小组选出一名代表对作品的想法和制作过程进行一个介绍。创客精神中很重要的一项是要分享,分享技术,分享设计的灵感,分享过程的艰辛,分享创作的喜悦,这才是好创客的根本要素[3]。作品分享的过程也是评价的过程,是学生对自己和同伴、对作品,教师对学生、对教学设计的评价过程。创作过程中需要强烈的创新热情作为支撑,即创新精神。作品分享可以培养学生的创新信念与创新热情,使学生感受到创新的乐趣[4]。

    对分享的学生而言,通过作品分享,不仅可以培养学生的创新精神,而且能够让学生懂得分享,并在分享中提升自己的表达能力。对作品而言,好的地方得到同学和教师的赞扬,会激励学生更加努力;弱点通过同学集思广益和教师的指导,可以被打磨得更好,拓展学生的思路,磨炼他们的意志,让他们懂得好的作品是通过不断改进和修正来实现的。

    对教师而言,通过学生在分享过程中的表達,可以发现学生的强项和弱点,也可以清楚地看到自己的教学设计中存在的问题,帮助更好地改进,使自己的教学能力得到提高。

    多种评价,增强教学效果 在作品展示完成后,让学生填写评价卡,包括自我评价、对成员的评价以及对教师的评价。同时通过阶段性的学生能力测评问卷,了解学生阶段学习成果。

    评价采用师生互评、生生互评、自我评价三种模式相结合。对于学生来说,三种评价方式涵盖了从学习开始到作品完成的全过程。师生互评可以对学生的学习情况有一个整体上的掌握,组内生生互评和自我评价是通过实践和合作学习过程中的表现来评价,通过三方评价可以充分挖掘学生的个性特征,充分尊重学生的个体差异,使评价结果更加客观。在师生互评时,通过学生给教师的评价,可以更加直观地了解学生的需求,有助于教师快速调整教学设计内容,增强教学效果。

    5 总结

    通过将创客教育理念融入小学信息技术课堂中,丰富了教学设计的形式,并且在一定程度上改变了传统信息技术课堂在学生眼中是“游戏课”和“技能课”的形象。

    信息技术素养作为21世纪的必备要素之一,在小学阶段就应该着手开始培养并且不断提高,与未来的需求形成一个线性的联结。自主学习和作品作为以创客教育为理念的信息技术课堂的两大必备要素,可以使学生更适应这个社会对人才的需求,与高校的创新人才培养理念一脉相传,为国家储备创新型人才做准备。

    参考文献

    [1]何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2009.

    [2]Young R A , Collin A. Introduction: Constructivism

    and social constructionism in the career field[J].Journal of Vocational Behavior,2004,64(3):373-388.

    [3]刘燕.创客文化的特质与教育变革[J].中国青年研究,

    2016(1):79-83.

    [4]贾佳,黄丽洁.创客教育:设计教学培养创新能力的新方法[J].艺术科技,2016(9):78-79.

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