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    开放性阐释:交互纪录片的真实建构与意义生成

    时间:2023-04-07 18:05:08 来源:千叶帆 本文已影响

    王更新,贺琳雅

    (南京传媒学院广播电视学院,江苏南京211172)

    自纪录片诞生百余年来,每一次形态的变化都离不开技术的进步。从纪录电影、电视纪录片到网络纪录片,从无声、配音到同期声,从线性叙事到互动参与,从单向传播到点状传播,无不表现出技术对创作实践的影响,并不断刷新人们对传统纪录片的认知。“纪录片”概念的内涵越来越丰富,形式越来越多样。尤其当数字技术被更多地应用到艺术创作领域,纪录片实践也异常活跃起来,呈现出特征不一的新范式,如“网络纪录片”“新媒体纪录片”“跨媒介纪录片”“交替现实纪录片”“交互纪录片”等。这些名称由创作实践与学术研究而定义,强调纪录片在网络、新媒体平台以及跨媒介的传播特性,展现纪录片非传统的互动叙事特点,其共同之处是在新的媒介和技术环境下多元地叙述“真实”的故事。其中,交互纪录片随着技术成熟和作品数量的增多,它所具有的交互性和开放性为受众提供参与互动的机会,并在参与过程中重新生成作品文本,形成一种创作者与受众共同建构、阐释意义的叙事语境。

    从目前国内外有关“交互纪录片”的研究来看,学者们对这一概念的定义有不同的认知和侧重点。国外较为代表性的观点有:卡洛琳·米勒认为“交互纪录片是一种非虚构的交互电影。在其中,观众可以选择观看的素材以及观看的顺序”[1]。这个定义中的“交互”指出观众的主动性,即观众可以选择观看的内容和顺序,但没有强调实际的互动。戴娜·加洛维认为,“任何以交互性作为其核心分配机制的纪录片都可以称之为交互纪录片”[2]。“交互性”和“分配机制”是定义的核心内容,而如何“交互”和“分配”则需要从创作层面开始实践这种可能性。对“交互纪录片”界定的拐点出现在2012年朱迪思·阿斯顿和桑德拉·高登兹在《纪录片研究》上发表的文章《交互纪录片:设定领域》中,他们提出“任何以纪录‘真实’为目的,并且利用数字互动技术去实现这一目的的作品即可被称之为交互纪录片……交互性就是观众置身于作品之中的一种手段,通过这种交互观众与作品所要传达之真实进行协商”[3]。这个定义一方面强调了纪录片的“真实”属性,同时又指出数字互动技术对完成作品的支撑作用。至于受众参与互动“协商”的效果和意义,由此生成的新文本具有不可预知性,这也是探讨这种纪录片新范式的价值所在。因此,桑德拉·高登兹的这种界定被普遍认同。

    虽然国内交互纪录片的创作实践还在起步阶段,但是,近几年学术界对交互纪录片的研究逐渐升温,且产生一定影响。李智、郑幽娴在《交互式纪录片的叙事研究》(2014)中认为,交互纪录片也可以称为“网页纪录片”或“多媒体纪录片”,主要是“结合网页的交互性设计,使制作人能够创造一种将照片、文本、音视频、动画以及信息图表等有机地结合在一起的纪录片作品”[4]。网络多媒体及其交互性是交互纪录片的载体和传播渠道。李坤在《交互纪录片:一种纪录片的新范式》(2016)中,追溯20世纪中后期的交互影像艺术为交互纪录片的缘起,从作品、平台和学术研究的不同侧面分析交互纪录片产生的技术、媒介及叙事因素。在朱迪思·阿斯顿与桑德拉·高登兹定义的基础上提出“交互纪录片是一种以交互性为核心,在当前的媒介环境下主要是依赖数字媒体平台的一种探索真实的新艺术形式”[5]。王家东的《交互纪录片的界定与纪录片地位的获得》(2020)则对国内外“交互纪录片”的定义进行了梳理和分析,提出尽管这一概念的界定还处在一个“混乱的语境”,有的侧重于传播载体,有的强调媒介属性,有的依赖网络技术等,但是,“实践应用领域则远远超过理论研究,交互纪录片项目对所有新形态纪实持开放姿态,……纪实的数字故事成为主流表述”。他尤其提到交互纪录片发展的新动向是“新兴媒介开始取代网络媒介的重要地位,交互纪录片平台越来越偏向于新兴的VR、AR以及AI”[6]。

    然而,不管人们从哪个角度去理解和界定“交互纪录片”,它作为一种因信息与网络技术而生的纪录片新范式已被认可和接受。其核心在于“交互”,主要是受众在观看时与屏幕的互动,即人机交互。通过互动参与纪录片真实的建构和意义的阐释,从而打破传统纪录片线性的叙事框架,在开放的叙事语境中形成新文本。因此,没有互动就不能称其为交互纪录片。交互纪录片正是借助网络与交互技术平台,在原创作品的基础上由受众“在线”参与生成纪实内容的一种纪录片新样态。

    不管技术和观念怎样演变,“真实”始终是纪录片的底线和生命。20世纪30年代约翰·格里尔逊提出,纪录片是“对现实生活的创造性处理”,这是至今最权威的关于纪录片的定义。纪录片以记录历史、反映现实,承载不同社会的意识形态、民族历史和文化价值观,并通过传播对受众的精神世界产生影响,体现出它的功能和价值。那么,如何理解和再现真实却是人们始终思考的一个哲学命题。从阐释学角度看,任何艺术创作都是作者对创作对象思想和情感的一种阐释行为,纪录片亦如此。同时,作为艺术研究的方法论之一,阐释学还关注受众对纪录片接受行为的阐释。在阐释的过程中,纪录片创作者、纪录对象及受众都不是单向度的阐释,而是有可能形成“对话”或“视界融合”的多向度阐释行为。

    (一)对“真实”命题的阐释

    阐释学(hermeneutics)这一术语起源于17世纪,当时被作为一种解释圣经和古典文学的方法引入,以阐明文本的含义。18世纪末阐释学开始探究创作者的个人意图和作品的特征,主要应用于对文化艺术作品的诠释,这一阶段阐释学的奠基人是德国哲学家施莱尔马赫。后来的德国哲学家伽达默尔则认为,从施莱尔马赫开始让阐释学成为关于解释和理解的一般学说,从而摆脱了教义因素。[7]20世纪,阐释学家们对其理论进行了革新,把阐释学与存在论进行结合,阐释学从认识论和方法论转向存在论层面。阐释学存在论转向的提出者是德国哲学家海德格尔,“海德格尔的阐释学现象以及他对此在历史性的分析,目的是为了普遍的重新提出存在问题,而不是为了建立某种精神科学理论或克服历史主义先验论”,[7](334)他强调了在阐释的过程中应该关注于存在本身。伽达默尔在海德格尔的基础上提出了理解的普遍性,把阐释学从存在论的层次又转回到原文理论层次。他认为理解是对一事件的复述,理解本身受历史性的限制。他提出“世界被看做一种扩大了的文本,理解现象遍及人与世界的所有关系,理解行为发生在人类活动的所有方面,理解不单是主体对客体把握的技术性问题,而且是主体存在于世的基本方法,离开理解就谈不上存在”[7](321)。伽达默尔阐释学中提出了“前理解”“效果历史”“对话”“视界融合”等核心概念,其中“对话”是指理解不仅是阐释者对文本的单向理解,同时也应该是文本向阐释者敞开自身的意义,通过文本与阐释者之间进行相互问答式的对话,意义才能不断提升。另一个核心概念“视界融合”是指通过深入理解之后,阐释者的视界与文本的视界融为一体,达成一种更高程度的理解。他认为,我们对文本所持有的意义应保持“开放”的态度,并欣然接受。因此,基于阐释学的观点,“对于事实的纪录与阐释,从本质上看,都是事实真实和事实理解真实的融合,是一种在理解本身中去显示事实的真实,是阐释者‘先判断’介入的‘效果历史’”[8]。

    作为非虚构艺术作品的纪录片,对现实的理解与阐释遵循了客观真实的基本原则,但往往局限于创作者单向度的阐释,而忽略了纪录对象和受众可能参与阐释的行为。实践证明,纪录片创作者对纪录对象的阐释与认知,不是封闭的单向度表达,而是一个互动开放的过程。[9]同时,这种认知在主客体之间的对话不断提升,真正的理解和阐释就是在创作者和纪录对象循环往复的对话中提升各自的视界,最终实现双方视界的融合,纪录对象的意义得以呈现和开放。而且,数字化技术发展使受众参与纪录片“真实”阐释与建构的行为成为可能,并催生了交互纪录片等新媒体纪录片的诞生。参与性与互动性是交互纪录片区别于传统纪录片的本质特征。

    (二)交互纪录片叙事主体性

    传统纪录片的真实是创作者选择和再现的真实,是从创作者到受众的线性叙事过程,维度比较单一,受众根据所看到的有限真实对其进行阐释,某种程度上是被动的接受真实。加洛韦认为“互动纪录片不应被视为纪录片的替代品,而应被视为一种有效的、额外的创造性形式,让人们探索并促进我们对世界的理解”[10]。交互纪录片中受众则可以利用新媒体平台的交互性,主动参与真实的建构,即在观看的过程中持续的、开放式的建构和阐释作品的真实,进而使纪录片文本生成或被读解出不同的意义。正如卡罗琳·汉德勒·米勒在《数字故事》一书中提出“交互记录是观众可以有机会选择要看什么素材,以什么顺序看”[10](27)。尽管纪录片的真实生成是一个开放式阐释的过程,但是,这个过程也是在技术赋能之下,纪录片文本叙事时空越来越宽,阐释方式愈加多元的过程。从纪录片自身发展来看,20世纪60年代之前,创作者和受众都是各自阐释文本的意义,并从中寻找共情点。“真实电影”出现之后,让·鲁什和埃德加·莫兰在《夏日纪事》中让被拍摄对象观看他们自己在影片中的行为并进行交流,这种“触发—感应”的互动创作理念重新定义了纪录片创作者与纪录对象的关系,将创作者的主观意识纳入整体纪录文本中,在再现真实的过程中主、客体同为主体。20世纪90年代的新纪录电影采取“新虚构”策略呈现真实,去中心、个人化、非宏大叙事的理念进入纪录片领域。如埃罗尔·莫里斯《细细的蓝线》在想象的基础上建构事件的叙事逻辑,通过证伪复盘或重新建构真实。为了更好地呈现真实,他们吸取了真实电影的经验,实践更强的互动方式,如《科罗拜恩的保龄》《华氏911》的导演迈克尔·摩尔,《浩劫》的导演克劳德·朗兹曼都有在影片中面对镜头直接“阐释”、表达自己主观“真实”的行为。纪录片建构真实的叙事主体不再局限于纪录对象和藏在摄像机镜头后面的创作者,还有直接出镜参与的导演和观众(也可以是被拍摄对象)。这种互动参与的方式也是改变主客体关系的尝试。随着新技术的不断涌现,创作观念的迭代更新,纪录片融入了真人扮演、CG动画、场景复原、VR技术、受众交互等多种复原和再现真实的手段,尽管表现风格和叙事方法不同,但是表达真实是共同的追求。

    从现代阐释学来看,纪录片的文本包含创作者对事实的理解和阐释,同时也包含了受众对纪录片的理解与阐释,“理解不是一种复制作者原意的过程,而始终是一种创造性的行为”,[11]没有受众的纪录文本也就无法实现其意义。在此基础上,无论是传统纪录片还是交互纪录片,作为非虚构影像文本,客观真实是纪录片纪录和呈现的准则,创作者首先要对事实理解,进而对事实进行阐释。纪录片借助视听语言对真实表达的过程就是阐释学生成意义的应用。纪录片的边界逐渐扩张,而交互纪录片受众的主体意识也越来越突出,受众通过参与、互动所建构的真实,无疑是对传统纪录片真实观念的一种突破,“即传统叙事中的确定性元素正在逐渐丧失,整个叙事倾向于一种无中心、反规则与开放性的存在样态”。[5]

    “出位之思”是德国的美学术语“anddersstreben”,指艺术媒介想要突破自身的局限和表现性能,以寻求另一种艺术媒介的表达优势和美学特征,即跨媒介叙事。沃尔特·佩特(Walter Pater)提出:“虽然每门艺术门类都有着各自特殊的印象风格和无法转换的魅力,而对这些艺术最终区别的正确理解是美学批评的起点;
    然而,需要注意的是,我们可能会发现在其对给定材料的特殊处理方式中,每种艺术都会进入到某种其他艺术的状态里。通过它,两种艺术其实不是取代彼此,而是为彼此提供新的力量。”[12]龙迪勇的《空间叙事本质上是一种跨媒介叙事》则认为,“所谓‘出位之思’之‘出位’,即表示某些文艺作品及其构成媒介超越其自身特有的天性或局限,去追求他种文艺作品在形式方面的特性。而跨媒介叙事之‘跨’,其实也就是这个意思,即跨越、超出自身作品及其构成媒介的本性或强项,去创造出本非自身所长而是他种文艺作品或他种媒介特质的叙事形式”[13]。

    无论是传统纪录片,还是交互纪录片,其文本形态都是视听艺术,属于同一媒介。但是,由于数字化新媒介的出现,交互纪录片作为一种纪录片的新形态,其“出位”就在于它“跨”出了传统纪录片的叙事模式和美学特征,而具有了交互式的新特点。具体表现为从传统电影电视向新媒体的跨媒介叙事,意即从原有形态中跳脱出来,克服传统纪录片在媒介、形式与内容上的束缚和限制,突破原先的自足状态,在新的跨媒介中发挥效用。就交互纪录片而言,在除了作品本身的媒介特征外,研究作品跨越其自身媒介所体现的网络媒介特性,发现其对于真实的建构逻辑。无论是时间艺术、空间艺术还是影视这种综合艺术,都需要使用某种媒介成为表达自身的符号。而当表达媒介跨出自身界限呈现更多的表达可能,也就是“出位之思”构成了艺术创作中比较具有创造性的一面。交互纪录片开放性阐释从技术上是跨媒介的叙事,从内容生成上是多义性,因而是一种创造性的阐释。值得注意的是,交互纪录片的“出位”不但具有跨出“他”媒介特征——新媒体的参与互动性,还一定程度上改变了纪录片叙事的方式和手段。

    (一)人机交互建构纪录片叙事语境

    比尔·尼克尔斯在《纪录片导论》中将传统纪录电影按照其“嗓音”(表达方式)分为诗意模式、阐释模式、观察模式、参与模式、反身模式、陈述行为模式等六种类型。然而,纪录片在动态发展过程中具有流动性和边界模糊性,对真实的界定与阐释也不断丰富着纪录片的艺术形态,纪录片新的类型与形式同样继承了传统纪录片对于真实的追求。交互纪录片在传统纪录片的基因底色上,打破了封闭的线性叙事,借助人机交互技术,加入了互动理念。基于桑德拉·高登兹依据交互视角的不同对交互纪录片模式探索的基础上,本文对交互纪录片文本类型特点、创作理念及交互方式的分析,发现交互纪录片的受众在参与建构真实的同时重塑了纪录片的叙事语境。

    其一,沉浸对话式语境。这种语境重点强调创作者与受众的对话应该是双向交流的,受众不再是传统观看型的个体,而是变成了作品中的视角。同时,使用3D技术重新创建场景进而玩转现实的选择,强化了受众与交互系统互动过程的沉浸式感受。1978年,MIT开放纪录片实验室的创意超媒体实验项目《阿斯彭电影地图》(AspenMovieMap)是最早的非虚构互动影像作品,在VR及新媒体技术发展史上具有重大意义。虽然当时还没有“交互纪录片”这一概念,但这是第一部尝试提供数字化纪实的交互作品。该影片让用户在“媒体室”中驾车穿过整个科罗拉多州的阿斯彭市,用户通过与屏幕界面交互来控制进入城市的速度和方向,自由地即兴移动。观众(用户)视角等同于司机角色,在虚拟的城市地图中驾驶,这个探索就如同置身于真实世界中有了强烈的沉浸感体验。观众在“城市漫游”的过程中可以通过点击的方式与空间建筑场景进行互动,了解细节信息,观众的操作、探索以及交互程序的设定是一种“对话”式的叙事语境。至此,文本的概念从对现实的解释过渡到对现实的模拟(使用图像)。伽达默尔认为,效果历史得以实现视界融合主要是由于阐释者和文本之间进行的不断的提问和回答,是双向“对话”式的表述。《第71号灰熊》(Bear71)作为加拿大国家电影局早期交互纪录片的尝试,在传统线性纪录片的基础上,有个旁白模拟71号灰熊进行叙述。一开始是71号灰熊实时定位的纪实影像,之后是实时地形图,观众可以在森林公园漫游,能看到所拍摄的影像、监视器影像、三维街景效果,仿佛沉浸其中,模拟片中71号灰熊的主体视角,以第一人称与文本内容进行交互对话,进而完成对作品的理解。2020年,作为国内第一部交互纪录片,《古墓派·互动季》在优酷平台上线后提供了两个版本:一是在电脑网页端观看的不加任何互动内容的传统纪录片版本;
    二是通过手机客户端观看时观众可以体验到互动内容的交互版本。该片尝试将交互技术融入考古历史事件与纪实影像的阐释之中,对于纪录片内容与形态进行了首次突破性的探索。

    其二,动态反应式语境。该语境的建立主要基于虚拟现实技术,移动媒体和GPS技术定位,将观众在虚拟世界的操作与实际的物理空间联系起来,增加对现实的感知层次,为参与者创造一种动态的游戏式体验。用户(观众)在探索空间中扮演一个角色(自己),参与的同时添加内容,构成了一个动态的反应过程。《骑手说》(RiderSpoke)中,把手持式设备(诺基亚N800)安装在自行车的车把上,内置耳机和麦克风,30名参与者根据发出的音频指令,同时骑自行车进入伦敦街头,根据创作者计划的四组问题,建立参与者、城市和Rider Spoke之间的关系。创作者在体验中引入随机元素,让每个骑手都会被问到不同的问题,比如第一组问题为了提高骑手对周围环境的认识,骑手必须随机回答,直到找到与问题符合的位置停下来,并通过麦克风记录自己的回答,同时可以听到其他人的答案,既是观察者,也是被观察者。利用受众生成的内容来填充数据库,构成了一个动态系统,体现了充满游戏感的混合社交空间内涵。开放的数据库和封闭的屏幕界面的双重特性使《骑手说》成为一个有趣的交互纪录片案例,通过强烈的动态参与感与游戏性,“将艺术带入现实世界,在互动性的仪式中,建立新的艺术与现实交融的混合空间”[14]。这种沉浸式游戏化的呈现方式,消解了传统纪录片的理性和深度,却拓展了纪录片中“真实”的生产模式和美学意义。同时,也实现了纪录片叙事空间与时间的媒介转换。

    (二)主动参与重构纪录片的真实体验

    传统纪录片是以创作者为主体建构真实,基本上是闭合式的叙事,观众所看到的是“完成时”的时空故事。交互纪录片在开放式的网络交互技术支持下,再现和呈现真实的方式发生改变,受众可以结合自身体验,主动参与“生成”个性化的内容,为受众(用户)提供了前所未有的互动体验感。而交互纪录片“既涵盖了媒介层面上的互动操作(互动实践往往出现在互联网和跨媒介平台的艺术作品中),又涵盖了美学层面的交互原则(交互正是所谓‘交替现实’成为可能的动力)……在不同的数字媒介之间的自由过渡与拓展便预示着这种跨媒介、跨平台的存在是可能的”[5]。受众参与对现实进行延伸和重新建构的过程,实际上是一种进行时的创作体验,带有一定主观性和超文本开放式的叙事特点。

    其一,主观参与式体验。互联网的快速发展更新了受众与内容之间的关系,使得创作者和受众之间的双向互动关系成为可能。主动参与是时代赋予受众的角色定位,受众不再满足于被动接受或旁观,而是更积极地与内容创作者进行直接沟通。观众在自由选择观看内容和顺序的同时,还可以参与到素材内容生成和制作的过程中来。《绘制缅因街》(MappingMainStreet)中主街的界面是一幅地图,观众可以根据创作者在地图上标识出美国境内缅因街的位置,定位标志自己的位置,并上传带有地理标记的照片、文本或视频等素材,从而生成新的文本内容。《70亿其他人》(7BillionOthers)采访了世界各地的人们,了解他们的生活和信仰,并将他们的面孔和答案上传到网站上。用户(受众)可以通过点击其中一张面孔,看到采访他的视频片段,还可以录制自己的视频上传至网站,主动参与内容再生和意义阐释。交互纪录片的“项目创作者更像是一个庞大的叙事系统的设计者,用户是故事素材的提供者”[15]。这种创作方式与基于UGC影像重构的纪录片《浮生一日》有许多相似之处。《浮生一日》的导演凯文·麦克唐纳(Kevin Macdonald)联合全球最大的视频分享网站YouTube,邀请全球网民记录下2010年7月24日这一天的生活,以及回答一些简单的问题。190个国家及地区的网民们提供了总计4500个小时的视频素材,通过剪辑后在约1个半小时的影片中展示了世界各地人们同一天的日常生活。类似的作品《手机里的武汉新年》《烟火人间》同样是通过内容众筹的方式,重新编排不同个体的叙事,创作出新的影像并赋予其不同的价值和意义。不同的是,这类作品的受众只是参与素材创作,却不能像交互纪录片的受众那样,还可以选择性地观看,并且在观看的过程中进行二次创作。正是通过对多元信息的整合和再创作,交互纪录片为观众提供了更强的主动性和参与感。

    其二,超文本开放式体验。纳尔逊在他的理论著作《文学机器》(LiteraryMachines)中定义了“超文本”是“非相续著述,即分叉的、允许读者做出选择、最好在屏幕上阅读的文本。正如通常所想象的那样,它是一个通过链接而关联起来的系列文本体块,那些链接为读者提供了不同的路径”[16]。交互纪录片的创作者为用户提供了一个探索性的体验角色,利用超文本纪录,通过选择预先存在的选项(视频)来实现超文本链接。这种超链接技术能够将交互式纪录片中文字、影像、声音、图表等不同媒介形式的信息建立联系,通过互动操作从一个信息界面跳转到下一条信息界面。这种模式似乎描绘了一种决定论的世界观,在这种世界观中,我们的选择永远不完全是我们自己的,我们能做的就是在别人给我们的选项中做出选择。[10](246)尽管这种模式在叙事上表现为分枝树状结构,但实际上它仍然是创作者设定好的整体封闭、内在开放的空间。又如,1989年苹果多媒体实验室制作的《莫斯兰丁》(MossLanding),在美国小镇莫斯兰丁组织了一次为期一天的拍摄,几台摄像机同时拍摄了莫斯兰丁人们的生活。这部作品设定了人们可以点击选择人或者地点,启动视频点击观看,也是第一部被正式称为交互纪录片的作品。观看过程中,观众点击画面中的人物或地理位置的超链接,就会弹出相关人物或者地理位置的影像信息。同样,《我的窗外》(OutofMyWindow)的创作者提前在全球13个城市拍摄了49个故事,观众可以自行点击选择观看。2020年优酷平台上线的国内首部交互纪录片《古墓派·互动季》中也有大量超链接的尝试。受众通过手机客户端观看并体验考古知识相关的互动内容,以“探秘者”的身份猜测和设计剧情发展,通过点击屏幕上诸如“滑动开棺”“长按排除棺液”“放大X光片”等“按钮”,实现沉浸式的观看体验。如此基于逻辑线和故事性,将单线叙述变成多支线叙述的时空拓展,不仅增加了互动体验的悬念感,同时还设置了很多隐藏的拓展资料和知识点,让超链接的选择更加丰富和有趣,最终构成一个超文本开放式叙事语境。

    “纪录片创作者对创作对象进行阐释的过程是在主客体之间互动、创新的效果历史,对真实性的表达处于开放性的状态中,最终实现阐释者与被阐释者的视界融合,使纪录片作品达到高度真实性和审美可能性的境界。”[17]随着数字技术的发展,媒体内容的消费者正逐渐成为内容的创造者,并将他们各自独特的理解和阐释融入到作品当中,从不同角度去建构和呈现纪录片真实的时空故事。纪录片以开放的姿态,不断吸纳新的内容生产和意义生成。

    (一)受众介入的开放性

    从高登兹对交互式纪录片互动模式的划分可以看出,所谓“对话式”“超文本式”“参与式”和“体验式”,其实都是受众介入作品再创作的方式或途径,显然是一个开放式的叙事语境。安德烈·巴赞提出电影的完整性就在于它是真实的艺术,而这种真实应该包括拍摄对象真实和叙事结构真实以及可见空间真实。阐释者只有挖掘和认知阐释对象全面完整的信息,才能真正理解和阐释其中的意义。这里所说的“完整”是一个相对的概念。传统纪录片的“完整”主要依赖于创作者所呈现的事实,交互纪录片的受众则在原创作者的基础上,成为新的创作者,而且不局限于一个人。他们“第一人称的主观参与性叙事视角不仅能够打破文本与受众之间的界限,也能更有效地为受众营造出一种切身体验影片议题的参与感和互动感”[15],以不同视角所呈现的不同视野和图景,进而在一定程度上补充并拓展了作品的叙事空间和时间,使之更加完整,同时也从多元的角度去理解和建构真实。《古墓派·互动季》整个叙事的过程用解说串联,穿插医学家、考古学家等参与者的讲述,内外视角交叉转换,增强了叙事的真实感和客观性。同时,还设置了大量的问题来推进情节发展,允许观众在体验考古探索的过程中发现、分析问题,寻求结论,呈现客观行为和主观探索,赋予观众更多参与建构的开放性。《全球生活》(GlobaLives)是一个至今仍在不断变化的项目,正如其官方网站所写“全球生活计划是一个生活体验的视频图书馆,由来自世界各地的合作者创建”,在形式与内容上都具有开放性。《拉各斯宽和近》(LagosWideandClose)的观众“跟随”巴士司机在城市中穿梭,可以选择一个遥远的(宽)视角,或者一个亲密的(近)视角接近蓬勃发展的大都市拉各斯。另外,《高层建筑简史》(AShortHistoryoftheHighrise)、《第71号灰熊》(Bear71)、《70亿其他人》(7BillionOthers)等一些备受关注的交互式纪录片,打破了传统纪录片的创作生态,开创了以“交互”为核心的“阐释—接受”模式。

    交互纪录片采用行动和选择、沉浸感和感知作为建构真实的方式,通过事先创造好一组“现实”,然后交由观众(用户)以多种途径重新构建,就一个共同主题或问题,分支一系列观点,纪录片传统的被动接受模式被打破。在交互纪录片中,空间是被赋予叙事功能的场域,而不再只是事件发生的地点。受众对叙事的选择和组合以及选择的结果对事件进程的影响和制约,显然作品意义不只来源于作者观点的表达,还融合了互动者对再创造空间的阐释和使用,因而赋予文本开放性的意义呈现。受众通过参与协作不仅可以扩大数据库,还能够改变纪录片在未来的样态和内容。

    (二)叙事结构的多线性

    在传统纪录片线性叙事结构中,创作者往往对影片信息的呈现与结构的把控占有主导权,是单向的交流模式,只能遵循创作者设定好的信息被动接受。比较而言,交互纪录片采用的不再是线性叙事结构,而是非线性的叙事手法,具有多线性、分支性叙事的结构特征。克劳福特所谓的“分树枝”框架更能阐释大多数的交互纪录片的互动架构。“分树枝框架每到交互的情节点上,情节线索就一分为二或者一分为三。如此一来,每增加一个交互层级,可能性就成几何倍数增长。”[18]交互纪录片的受众互动参与恰好生出N个“分树枝”,形成多层级的交互模式和树状分枝性叙事结构,突显了受众的参与感。同时弱化了传统纪录片中创作者呈现真实的权威性,受众接受信息的方式打破了单向性,创作者则是在有效的整合和组织中为受众提供了更加丰富的影像素材和探索渠道。受众在观看《古墓派·互动季》时,每一次“选择”都会触发不同的解释与拓展资料的分支叙述。例如,第三集《致命死因》中,根据画面内容提示,受众可以参与推断福州茶园山两具尸身的死因,二人究竟是死于吞金、投毒,还是另有原因。如果受众选择“投毒”选项,将会触发关于水银中毒与水银防腐的医学解读,医学专家从专业角度讲解水银中毒后人体不同器官的病变反应。接着,纪录片会回溯契丹王朝第一位皇帝耶律阿保机用水银进行尸身防腐的传说,并引出甘肃、宁夏地区的水银防腐风俗。受众对一个问题的好奇(选择点击)可以引出数个相关联的故事,这种分支性结构形式使真实的建构和意义的生成更具开放性和多元性。反之,也更有利于调动受众的参与意识,受众的每一次“点击”都可能是一个发现之旅。《我的窗外》(OutofmyWindow)设定地点、空间、脸庞三种模式:选择地点,展开一幅世界地图;
    选择空间,是一个多层建筑物的景观,点击不同的窗口可以看到不同的故事;
    选择脸庞,则是不同人的面孔以及他们的故事。《绘制缅因街》中地理标记、城市街景、文字介绍和指引等,都具有同样的多线性叙事功能。

    另外,交互纪录片叙事的多线性也带来了游戏感体验,成为吸引受众参与、激发受众创造性的重要因素,能够进一步丰富纪录片的叙事视角和呈现样态,具有互联网思维特点。如《古墓派·互动季》中,从如何处理棺椁,到为何棺椁超重、尸体不腐的判断,受众选择正确时屏幕会出现“才识过人”“心明眼亮”等文字表示认可,并配合正确选择的音效;
    如果判断失误,还会收到“请睁开眼睛看清楚”等文字提示,配合错误选择的音效,极具游戏感。除了选择题,交互过程为受众设定了开棺、放水等操作类的游戏互动形式,观众需要进行“滑动屏幕打开棺盖”“长按屏幕,排出棺椁中的棺液”“长按屏幕进行X光扫描”等动作,这些动作操作成功与否,同样会触发相应的剧情。大量的交互素材,所采用的游戏设定是网络时代对娱乐性和故事性的追求,符合网络时代作品跨媒介表达的审美表征。

    依托新媒体平台产生的交互纪录片,是纪录片跨媒介生成的新样态。交互纪录片中观众的参与和互动,在一定程度上重新生成了作品文本,形成一种作者与受众共同建构真实、阐释意义的开放式叙事语境。移动互联媒体创造了作者、用户(受众)、技术和环境之间的动态关系,交互纪录片在用户(受众)和现实之间创造了新的维度,赋予用户(受众)更多选择和参与构建真实的叙事空间,从而以主观介入的方式与创作对象之间建立对话机制,并通过对创作对象的进一步阐释而生成更加多元的意义。其叙事逻辑具有阐释学分析的理论意义,阐释者与阐释对象各自在开放性的空间中对话,在对话中实现双方的视界融合,创造出文本的新时空、新内容和新意义。

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