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    电子竞技是否属于体育的“本体论约定”阐析与解决路径

    时间:2023-04-25 22:00:02 来源:千叶帆 本文已影响

    张 震

    无论是作为正式竞赛项目被亚运会接纳,还是英雄联盟全球S11 全球总决赛中EDG 战队(Edward Gaming)夺冠,抑或是电子竞技产业的快速增长,以及元宇宙概念被资本热炒,都在反复激起各个领域有关电子竞技的热议,其中电子竞技是否属于体育长期论争不断,成为体育学术研究中非常重要的议题。支持者们认为,在逻辑层面,电子竞技所具有的竞争性、公平公正性、游戏性、娱乐休闲性,既与sport 的词源本义相同,又与体育的根本精神相通,而且体育的概念处在不断发展过程中,不应当因循守旧[1];
    在现实层面,既出现了像亚运会这样接纳电子竞技的重要体育赛会、国家体育总局把电子竞技纳入自身管理体系中的政府行为,又产生了E-Sport 这一被正式命名的产业和相应职业[2]。反对者们则认为,体育当下的内涵与价值指向是推进身体教育、促进身体健康,体能的增强、身体的健康是体育不可或缺的基本属性,与电子竞技类似,像国际象棋这种被称为mind sports 的活动也始终没有被接纳进入奥运会或者冬奥会[3],全球最大的体育电视网前总裁斯基珀(Skipper J)也曾表示:“(电子竞技)不是体育,那只是竞赛,国际象棋就是竞赛,西方跳棋也是竞赛,我一般只对真正的体育感兴趣。”[4]这样的论争始终不断,其实质源于一个本身就无法确证的体育的本体论问题——体育之本质。只要体育的本质无法被确证与普遍认同,体育概念的内涵与外延就是不确定的,继而意味着电子竞技是否属于体育也不可能达成一致。因此,对体育本质的厘清,才是解决该命题之锁的关键“钥匙”,但体育本质和概念自身也始终面临着悬而未决的窘境。基于此,本文将通过引入奎因本体论约定为体育本体论问题找到一条融合之径,在虚拟现实技术支持下的元宇宙逻辑内重新阐释电子竞技的体育化问题。

    1.1 现代哲学对本质主义的形而上学之终结

    体育本质问题之所以一直在争论从未被解决,根本原因在于这种追求本质的学问正是被各流派现代哲学所扬弃的形而上学问题,自欧洲古典哲学的形而上学体系松动伊始,到现在为止,现代哲学均呈现为反本质主义的形态,比较有代表性的有三大哲学流派:

    (1)欧洲大陆现象学运动的“反本质”并非认为事物不存在本质,而是说本质在时间(历史变迁)中存在,其本质属性实质上是“向来我属性”(Jemeinigkeit)[5],即将来未来的存在,一切本质都在时间的变化中“延异”(différance)[6],一切有关人文的存在均是将来、未来的“未完成时”,除非体育“死了”、可以盖棺定论了,否则都不可能基于当下经验和当下化的语言表达出一种超时间性、超历史性的永恒存在性——本质,因而体育概念的内涵和外延是一个随着历史发展而呈现出动态的演变过程,固有属性也随着历史语境的变迁而变化,存在于当下的关系之中[7]。(2)语言分析哲学的“反本质”在于,罗素、维特根斯坦这些哲学家看穿了关于本质探索的形而上学属于一种无意义的呓语,因为任何语言根本上都是日常生活世界的指号,如果拿来讨论与描述超越经验或在经验之外的存在,这个行为的实质就是对语言的滥用、误用、乱用、混淆使用,因此讨论本质与讨论一个针尖上能站几个天使属于同类谬误。(3)英美实践哲学的“反本质”在于,可以言说表达的本质不过是写作者或对其经验的归纳和综合,根本不可能产生超越命题之外的超经验表达,因为这有违命题的基本作用与功能,所以在认识论和经验论之外便没有什么别的对象了,本体论问题不属于可以言说的对象。

    至于马克思,虽然他也曾在《1844 年经济学哲学手稿》中使用过“人的类本质”这一称谓和界定,但与形而上学的本质主义早已经分道扬镳,马克思所谓“类”就是把人的本质置于具体的历史、经济和社会关系中加以规定的,换言之,人之为人的本质全在于他是否存在于人类社会中,如果生活在狼群中,就会丧失人的属性。同理,体育之所以是体育,全在于与之相关的历史、文化、话语、政治、制度、行为的关系当中,任何一种要素及其关系的变化都会使得“类”发生变化,电子竞技的体育化进程正是源自体育所在的关系系统产生了变迁。马克思的这种“类本质”的逻辑范式与中国佛家与道家哲学可以说异曲同工,无论是佛家无自性的缘起性空,还是道家凿户牖以为室的无本体,都讲求本质(自性、有名)存在于具体的关系当中,随境而迁,也就是说只有西方古典哲学才会纠结于永恒、固有本质这种形式化的观念论。综上,西方现代哲学与中国哲学实质上在本体论层面上否定了求取体育本质的可能性。

    1.2 从本质主义的终结到体育概念的相对主义疑难

    本质主义在现代哲学中的终结既使得体育本体论的求索失去了母学科支撑,也促使体育本质自身陷入困境。既然固有不变的本质无法求取,那么用“属+种差”的形式逻辑为体育下定义之方法能否为探讨电子竞技问题提供解决之道呢?现实情况是,在不考虑概念的历史性和多歧性本身的前提下使用该方法仍然存在一种无限循环的问题无法解决。当在给体育下定义时不得不首先找出体育的邻近属概念,而要想确定体育属于哪一个类这个行为本身就非常依赖锚定者本身所持有的主观经验、立场乃至使用的语言,但问题在于,并不存在一个绝对客观的锚,譬如有学者“运用社会学、体育学等多学科知识”,提出“身体活动文化应为体育的邻近属概念”[8]的观点,这种观点的提出就基于这位学者所预持的学科方法、运动经验、价值立场等,换言之,预持什么样的方法、经验、立场决定了“属”的定位,自然也就影响了之后种差的确定。由此即产生乃至陷入了一种诠释学的循环(hermeneutischen zirkel)[9],即:在逻辑起点的选择上,任何一名研究者都预先持有了不同主观经验、学科知识背景、学科背景等,这种背景在诠释学中被称作“前理解”,诠释学家阿斯特(Ast)说:“一切理解和认识的基本法则是要在个别(einzeln)中去发现整体(ganz),并根据整体把握个别。”[10]换言之,某位研究者在为体育下定义的一开始就站在了自身预先持有的前理解之上,继而这种带有前理解的定义又会成为整体知识与概念体系的一部分影响之后下定义的个体,这一循环是无限的,因为并不存在确定无疑的、超人类一切集体经验的本体可以被确定。如此,体育的概念始终处在诠释学循环中,电子竞技是否属于体育根本上由循环而非其本身固有和客观属性所决定,如果以游戏作为一种前理解视为体育属的概念起点,那么电子竞技自然处于循环之中,而一旦以大肌肉的身体活动作为前理解构建体育的概念,电子竞技一开始就不在这一循环之内。

    除了这种似乎难以破除的诠释学循环之外,更为麻烦的问题是体育作为人文创造物,其中包含了太过丰富的价值与意义。就像扛着锄头上山这类行为现象甚至无法被判断为究竟是一种生产行为还是休闲锻炼行为,所有的判断基础依赖于在某种语境下对于该行为的价值认知,更遑论足球、篮球、乒乓球这些项目,其行为表象之下究竟是以健康为代价的残酷竞技比赛,还是愉悦身心的休闲娱乐,抑或是促进身心健康的教育,在相似性的逻辑上却是极端模糊的。维特根斯坦曾分析说:“(球类游戏)它们都是‘娱乐性’的吗?比较象棋和连珠棋,或者,到处都有输赢的游戏之间同属于一种竞争吗?”[11]维特根斯坦紧接着又指出,当一个孩童把球扔在墙上又把它接住时,对孩童而言这仍然是一个游戏,但又不涉及竞争,由此“我们看到的是一张由彼此交叠和交叉的相似性构成的复杂的网”,这张网中的诸多相似性就是“家族相似性”(Family Resemblance)[11],而体育中的诸多属性(如娱乐性、竞争性、游戏性)恰恰就具备家族相似性的典型特征,这种特征使得体育概念难以对体育行为做出逻辑实证,属于一种不可与现实存在一一对应的、形容词化的纯符号集形式。

    韩丹早年曾援引胡伊青加《游戏的人》中游戏的定义:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;
    其规则是游戏者自由接受的但又有绝对的约束力;
    它以自身为目的并又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于’‘日常生活’的意识。”[12]并指出这个“游戏”的定义并不是什么“家族相似”的产物,而是严格科学的概念[13]。但如果稍微细读这一概念就会发现,其中充满了家族相似性的语用,“自愿”“消遣”“紧张、愉快的情感”“意识”都是无法针对经验事实实施逻辑实证的一种类概念词(Gattungsbegiff)。由游戏概念的家族相似性推而论之,我们几乎无法通过科学精确的“分析式”[14]方法构建确定不移的体育概念,因为无论是汉语、日语的体育,还是西方语言的sport、Leibeserziehung,均为人们根据游戏、竞技、运动、身体文化等家族相似性的概念群构建的看似同一的、范畴边界非常模糊的簇,并没有真正存在过内涵、外延高度同一的体育,这也是电子竞技是否属于体育始终存在争议的关键所在。

    正是因为诸如体育概念诠释学循环和家族相似的此类问题存在,导致“电子竞技是否是体育”这一问题,不仅悬而未决,甚至误入歧途,其主要表现在:(1)论证者基于自己的知识背景或经验产生的某一种前理解陷入到某一种诠释学循环后往往能够自圆其说,继而误将这种有前置条件的自圆其说的经验之谈通过阐释变作超越经验世界的本质,譬如将游戏这一前理解作为“属”的锚点,自然能够论证一切具有游戏属性的相关活动都属于体育,电子竞技便确定不移地成为一种体育项目,而这种确定不移只不过是由游戏这个前理解产生的循环论证而已;
    (2)从体育这种家族相似的符号集或观念簇中提取固有的、共有的属性本身就已经丧失了客观性,如果再意识不到凝练出的属性并非可与现实对应的名词性(而是形容词性)实在,就会陷入把纯逻辑形式当作真理的谬误,譬如将“竞争性”这个家族相似的属作为体育的本体论起点,就因为电子竞技具有很强的竞争性就必然属于体育的一种,便会陷入了一种非实在、非客观的原始思维模式。换言之,如果竞争性是体育的本质,国家之间的战争与玩家之间的电子竞技一样都属于体育活动。既然如此,讨论电子竞技与体育的关系难道成为一种不可能的空谈吗?

    本质主义的形而上学之终结、体育概念的诠释学循环与家族相似之相对性与不确定性疑难让电子竞技是否属于体育的探讨似乎成为一种不可能的任务,这虽然在短期的现实发展层面不影响电子竞技及其产业的扩张,但终归要循名责实,因为我们选择讨论任何问题,都要涉及属性与概念,这必然会涉及一些形而上学的假定——本质问题,这一假定是保证正常地做出一切体育学理论陈述的基础,是保证使用体育学概念体系的前提。也即是说,尽管不同知识背景的人对于还原体育的本体论存在结构性的观点差异,但是并不妨碍基于作为逻辑结果的当下体育概念去倒推作为概念渊源的本体论属性的“有限公约”产生。在此基础上,我们借助奎因式的本体论约定作为逻辑工具,重新考察电子竞技的属性及其与体育的关系。在哲学家奎因看来,虽然本体论是虚妄的,但任何科学家或是哲学家在建构和谈论一种理论时都连带着他们的本体论态度[15],这种态度被称作本体论约定(ontological commitment)(也翻译为“本体论承诺”),引入这一哲学概念与相关的方法将有助于解决本文所提出的问题。

    2.1 体育本体论约定下的电子竞技归属

    任何的本体论立场都有其历史的和视域的限制,因此对于认识主体来说,事物的本质一定存在,只不过它是相对的,是一种带有前理解甚至成见的选择,并最终归结为概念结构、说话方式或语言形式的“范式”选择[16]。由此,奎因认为,每一个概念的功能在于指称语言之外的客观世界中的一个对象,当人们对“对象是存在”这一问题作肯定回答时,就实现了指称的本体论约定[17]。那么,当我们开始用符号指称体育及其相关属性、概念时,意味着必然包含了一种本体论约定产生,即使这种第一指称是基于预先持有的某种经验、理论、意识形态,它也是一种约定。即是说,本体论约定本身就带有一种强烈的相对主义,但是它同时也确定了相对主义本身并非就代表了谬误,而是科学的正常形态,给予了基于某些共识和科学团体认同的逻辑起点以本体论描述上的合法性,因此本体论约定也被称为本体论之承诺。

    由于学科背景、历史考证等的差异,目前体育学界有关体育概念的本体论约定主要有游戏、身体文化、身体竞技、身体教育几类,这也就使得给体育下定义时,由“属”的本体论约定差异产生了不同的体育概念,而这些不同的体育概念的认知差异本身则进一步决定了电子竞技的性质归属。如果体育被约定为一种基于泛游戏论的“game/play”,那么作为一种有组织的、竞争性的比赛[18],电子竞技天然就是一种体育,在逻辑上并不会产生任何争议;
    如果体育的本质被约定为“physical education”“physical activity”,那么电子竞技就不属于一种体育,因为身体教育包含了一定强度要求的体能训练和大肌肉群运动,根本目标是促进身心健康发展,这在逻辑上也不会产生争议;
    如果体育的本质被约定为身体竞技“physical competition”,那么电子竞技也不属于体育,因为电子竞技是缺乏激烈身体运动的高水平竞技。在奎因的范式下,围棋、象棋、桥牌一样,电子竞技作为一种高水平的竞技比赛,是否属于体育,全在于研究者对于体育的本体论约定之不同,一切关于“体育是什么”的争论也源自其作为一个家族相似的概念簇之本体论约定的不同。因此,要想论证电子竞技是/非体育,非常简单,也非常困难,之所以说简单,在于只要我们把体育的本质约定为一种泛游戏、泛竞技,那么电子竞技必然属于体育,只要在本体论约定是身体竞技、身体教育,电子竞技就不属于体育;
    非常困难在于,本体论约定本身的差异性,使得电子竞技只能在某种约定下属于体育,这似乎既无法解决争议本身,也无法解决体育本体论约定建立在其概念“家族相似”的窘境,至此我们需要引入一条融合的思路作为解决之道。

    2.2 不同体育本体论约定视域融合下的电子竞技属性

    要完成多个有关体育本质和概念本体论约定的融合,首先需要解决约定的逻辑起点之家族相似性问题,可以实指的“类”克服家族相似性的相对性问题[19]。游戏(game-playing)作为一种身体训练、竞争技能的学习[20]是公认度最高的体育本体论约定,我们需要修正胡伊青加的定义,扬弃掉其中“自愿”“消遣”“紧张、愉快的情感”“意识”等家族相似的不可做逻辑实证的界定,让语词的能指与所指尽可能同一,保留胡氏概念中“某一固定的时空范围”“约束力的规则”这两条作为体育本质和定义“属”的来源;
    根据Pate 等关于体育的本体论约定,身体活动是体育本质,只有满足了身体活动这个本质要求,某活动才有了能被称作体育的可能,而所谓身体活动,是指能使骨骼肌产生能量消耗的任何一种身体运动[21],骨骼肌产生能量消耗的身体活动可以消除家族相似性的问题;
    根据弗洛伊德《超越快乐原则》的本体论约定,体育是竞赛,赛场上争的是胜负,是战胜自己、战胜他人,“参与者通过神奇的力量、通过体力、或者通过机智战胜对手”[22],有组织的竞赛是现代意义上体育本质的逻辑起点。

    然而,这些不同的本体论约定并非绝对相斥、相抵牾的范畴,而且每一类本体论约定所产生的属都需要种差的再界定才能够成为内涵和外延清晰的体育概念。更值得注意的是,这些本体论约定能够作为不同的视域产生融合,而且彼此间的融合还能够产生互相限定范畴、构成种差(图1)。一类具备强竞争性的游戏既可以包括电子竞技、扑克、麻将等,也可以包括各类运动竞赛;
    一类骨骼肌产生能量消耗的身体活动游戏,则包括各种儿童运动游戏和各类用于健身娱乐的项目;
    同样,一类具有强竞技的身体活动就会包括各类高水平专业级、半专业级的各类运动项目赛事。这三类视域融合、相互界定后的交集是“身体竞争的游戏”,缺少游戏规则性、组织性、身体活动性和竞争性的任何一部分都偏离了体育本体论约定的最大公因子。换言之,求得最大公因子的本体论约定是一条走向融合的解决之道。

    图1 体育本体论约定的视域融合Figure 1 Horizon Fusion of Ontological Commitment in Sport

    但是经过融合后的本体论约定,电子竞技仍不处于其最大公因子的体育范畴内,而只能作为游戏与竞争的本体论共同约定的一部分。换言之,只有在部分特定的约定当中,电子竞技才能作为体育被理解与研究。然而,随着新一代互联网软硬件技术的出现,以虚拟现实为代表的元宇宙技术能够助推电子竞技的本体论约定与传统体育的本体论约定彻底达成融合。

    虚拟现实技术,尤其是以此技术为前提构建的元宇宙的兴起,将会重塑人、体育、电子竞技之间的相互关系,更将为当下重新界定电子竞技的本体论约定提供了技术平台和逻辑契机。从早期任天堂wii 的体感游戏到当前虚拟现实的VR 体育游戏,虽然整体技术仍然不够成熟,但是已经有了现实的形态,随着元宇宙概念的提出,在未来的虚拟现实世界当中电子竞技将不再是一种“手—眼—脑”的高水平智力竞技,而是可以进化为一种更高阶的“虚拟—身体—体能—技能”为一体的新型体育形态,兼具有传统体育和电子竞技的共同优点,甚至可以让人类的身体活动进入到“无限”的境地,这不仅使得电子竞技确定无疑地作为一种“身体竞争的游戏”的体育,乃至产生新的本体论约定。

    3.1 电子竞技与传统体育融合后的本体论约定

    在虚拟现实(Virtual Reality)技术的加持下,运动主体的身体活动与虚拟角色的活动交互作用日益加强,由此电子竞技发展乃至变革为他的新形态——元宇宙(metaverse)范畴下的虚拟现实——电子竞技。元宇宙作为用户以数字网络形态进入虚拟空间活动的一种具有深度的场景,是典型的具身传播[4],是基于虚拟现实等技术发展上的虚拟与现实深度融合的交互空间。在此技术和平台之上,许多电子竞技项目已不再是坐着对抗的手眼协调的弱具身竞赛,越来越成为考验身体机能和运动神经反应的强具身性运动项目[23],而且这种强具身不仅符合骨骼肌产生能量消耗的身体活动特征,更能够使体能通过训练达到很高的水平,因为在虚拟增强技术的“元宇宙刀塔”比赛中,身体实际跨越的空间距离总量甚至要比现实中踢一场足球比赛还要大。更为重要的是,在得到虚拟现实技术支持的空间中,足球、篮球等传统体育项目获得了更加广阔的发展空间。随着这些项目借助虚拟现实投射进入元宇宙的世界,未来的传统体育运动也将成为其中一种电子竞技项目,身在元宇宙世界中,不仅能够打破现实时空限制,实现随时随地的全球对战,可以与来自世界各地的运动爱好者在脱域(disembeded)却不离身(non disembodied)的条件下一起参与比赛,而且还能够对提高传统体育相关的动作技能产生重要作用。依托该技术,高水平教练和队员可以随时进入同一空间,每个体育运动者都将投射、衍生出具有“自己生命”的虚拟影响者[24],也必将对运动认知与技能带来颠覆性的改变。

    技术一旦发展至这一阶段,大肌肉群运动的强参与便成为电子竞技不可或缺的一部分,在游戏中不仅囊括了规则、团队合作、公平竞争等竞赛,更是包含了身体活动、运动技能、体能的支持,不管是打一局刀塔或英雄联盟还是踢一场足球、打一场拳击,其所消耗的体能都是相当大的(甚至由于设备本身的重量与机械阻力导致电子竞技的体能消耗更胜一筹),对参与者的身心素养之要求也相应非常高[25]。如果再穿上模拟全身触觉的服装,就能够从视觉、听觉、触觉、运动感觉等立体具身维度实现传统虚拟游戏与体育运动的有机融合,实现了包含并超越传统体育的运动行为实践。由此,基于虚拟现实技术的元宇宙将促使人类身体、心智在传播中的深度卷入,让心智、身体和多元环境获得三位一体的互动[26]。在元宇宙的构建场景中,参与者不仅能建构“已知”的虚拟环境,甚至可以实时将所想所感进行再创作,全面释放身心潜能,带来全新的具身体验。虚拟现实——电子竞技运动员可以在虚拟的体育场地中突破空间及地域的限制,设计与改造专业的体育活动场景,针对个人的体能素质和技能水平制定专属训练方案,任意模拟赛场上的竞技环境,得到沉浸式的比赛体验。一方面,虚拟现实技术可以供运动员充分熟悉比赛场景,提高自身体能素质和技巧水平,从而提高自身运动能力和技术;
    另一方面,通过数字化场景可以全方位观测实时动作和记录运动数据,分析结果以改进现实体育空间的训练安排,提高训练效率和比赛成绩。更重要的是,这绝不仅仅限于一场技术革新,更是一场体育本体论约定意义上的革命。

    3.2 虚拟现实结合后的体育本体论新约定

    一旦虚拟现实技术成熟到可以创造元宇宙的程度,将翻转或颠倒体育原本的本体论约定结构,我们目前讨论的命题是电子竞技是否属于一种体育项目的本体论约定,而未来讨论的将可能是我们目前所知的体育项目是否属于某一种电子竞技,电子竞技自身的本体论约定是什么?在该逻辑模式下,家族相似性问题对于体育科学问题带来的麻烦将被更加彻底地消解,原本不得不在定义体育时所需要使用的非逻辑可实证的语词均可得以取消,体育将被完全拟合为:游戏—我—身体—思—在。简而言之,在虚拟现实—元宇宙的技术与逻辑下,“我游戏故我的身体知道我在”这一命题无需做本体论证明,它并不需要我们做出额外的本体论约定,因为游戏本身预设了规则,沉浸在其中的游戏者不再后在于游戏,游戏即意味着游戏者本身;
    游戏又让作为我这个主体的身体得以与游戏共时性存在,从而使得我思与我行动成为同一的实体,等于实现了笛卡尔式的自证。这些本体论表征均是传统意义上的电子游戏无法满足的,因为停留在“指尖”的传统电子竞技缺乏足够强的具身性,它的游戏—思—在就很可能是一种缸中之脑式的家族相似性的游戏观念簇甚至程序指令集,不得不需要额外的本体论约定给出前提支撑。

    与虚拟现实——元宇宙结合后的新人类,让具身符号与具身的知觉运动完全嵌合进入游戏世界,使得原本基于两种本体论约定的普遍化科学知识、理论知识与体育地方性知识或个体性知识得以融合,实质上实现了由本体论融合向认识论融合的体育知识转捩。过去难以量化的运动技术黑箱一旦达成人机融合,原本始终无法跨越两种知识本体(离身性知识本体与具身性知识本体)屏障的机器学习的底层逻辑与模式也将发生根本性的转换,人工智能的神经智能网络将可以在不改变二进制范式的前提下通过与人类行为的强交互完成与人类知识的融合,并在机器学习过程中让默会的身体技术得以被数字化澄明,继而使得身体技术在具体情境中的极端多的可能性与当下性的数字黑箱将被“打开”。更为重要的是,新兴体育项目的创发速度将前所未有地加快,原本无法在现实身体时空实现的大量规则、玩法,在虚拟现实构建的元宇宙中将迎来更多的可能性。

    电子竞技作为这个时代技术的代表,无论在产业规模、文化影响力还是对人的身心塑造上早已不容小觑,回避谈论它与体育的关系显然是逆时代潮流的,但正如海德格尔在《技术的追问》一文中曾说的那样,“技术的本质是一种解蔽方式”[27]。在海氏的沉思中这种解蔽表面上让人类更加深刻地了解世界的物理形态,却也同时促逼着人与自然关系的解体、人本真存在的渐行渐远,因解蔽而在场的远远少于它遮蔽而使之不在场的真理。当EDG 为了国家荣誉和民族情结而战的时候,为之狂欢的人们可能越来越迫近身体异化的结局,并将丧失人自身的本体性。但唯有技术能够打败技术。在虚拟现实技术和未来元宇宙平台的加持下,电子竞技将实现本体论意义上的革命性转变。人机高度融合所造就的新电子竞技,不仅可以容纳传统体育的一切属性,还可以让游戏与游戏者的关系、身体与意识的关系、思与在的关系产生新的本体论革命。

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