• 读者文摘
  • 美文摘抄
  • 短文摘抄
  • 日记大全
  • 散文精选
  • 感恩亲情
  • 人生感悟
  • 智慧人生
  • 感悟爱情
  • 心灵鸡汤
  • 实用文档
  • 名人名言
  • 伤感文章
  • 当前位置: 蜗牛文摘网 > 散文精选 > 不为彼岸只为海

    不为彼岸只为海

    时间:2020-05-07 05:18:40 来源:千叶帆 本文已影响

    【摘要】Scratch编程语言因其积木组合式的编程特点和可视化的编程语言,实现了“所见即所得”,使程序设计变得简单、有趣。《初识Scratch》是Scratch教学的第一课,精彩的导入、精选的案例、恰当的切入、客观的评价是上好第一课的四个重要环节。

    【关键词】初识;Scratch教学;计算机编程

    去年11月,深圳市宝安区一行50位信息技术教师来访,要深入我校的信息技术课堂,听一节信息技术课。学校将这个艰巨而重大的任务交给了我。接到指示后我心里很是忐忑:深圳作为沿海发达城市,在信息技术方面肯定走在长沙前列。要上一堂怎样的信息技术课才能让来访团眼前一亮,并有所收获呢?几经思考,我决定在上课内容上做文章,把上课内容确定为Scratch编程语言的学习。原因有三:第一,Scratch教学可以很好地体现我校“自主、合作、探究”的课堂教学指导思想;第二,Scratch编程语言图形化、积木式的程序设计语言对初学者来说很容易上手;第三,现在的信息技术课基本停留在教学生如何使用软件上,例如初中教授的Office系列知识,学生在小学时就有所接触。虽然基础教育课堂中经常出现的知识体系组织方式是“螺旋上升”,但我认为初中信息技术教师应把初中信息技术的教学重点偏向计算思维的培养。为了抛出这一观点,我选择把Scratch第一课——《初识Scratch》作为教学内容。下面我结合3次修改教学设计、12次磨课、最后精彩呈现的经历来谈谈我的教学体会。

    一、设计精彩导入,成功吸引学生

    导入是教师在课堂开始或者某个教学活动开始时引导学生进入学习状态的行为方式,是课堂教学的重要环节。巧妙的导入可以激发学生的学习兴趣和求知欲,将学生的注意力吸引到特定的教学任务和教学程序中,促使学生有目的地主动学习,使教学取得最佳效果。针对《初识Scratch》一课的教学设计,我在导入环节进行了这样的思考:第一次设计时,我把好玩有趣的Scratch源文件以“礼物”的方式发送给学生,让学生在电脑上去玩、去体会。结果发现这个礼物对于第一次接触Scratch的学生来说很茫然。面对陌生的Scratch编程界面和Scratch程序,他们显得不知所措。由于发送的这些好玩有趣的游戏、动画等源文件都比较复杂,学生看到Scratch脚本区堆积了很多的指令块,反倒对Scratch编程产生了畏惧心理。很明显,这样的导入是失败的。那么导入应该怎么设计才能既自然又有效呢?怎样使导入部分和后面的教学内容完美地结合呢?偶然间,学生玩的数字游戏激发了我的灵感,在第二次设计中我采用一个FizzBuzz游戏导入,并在Scratch时编程实现这个游戏,取得了非常好的教学效果。FizzBuzz是一个数字游戏,要想玩好这个游戏学生必须集中注意力。游戏是初中学生感兴趣的,而在玩游戏的同时还能把自己玩的游戏通过写程序来实现,学生的求知欲一下被点燃了起来,兴致勃勃地进入接下来的学习。

    二、精选教学案例,达到事半功倍

    在教学实践中,巧用案例能提高学生的注意力,充分发挥学生主体地位,培养学习能力。在第二次教学设计时,我将Scratch小猫水平移动、Scratch小猫跳蹦床5次作为两个案例,在学生研究完这两个案例后再让他们进行自由创作。但在实际上课的过程中,我发现“小猫水平移动”可以直接使用Scratch中的“移动”指令,但上下移动需要分析Scratch舞台x、y轴的位置信息,从案例一到案例二有难度上的提升,但在认知环节上并没有连续性。学生在完成案例一时编写的是顺序结构的程序,但在完成案例二时会要涉及到循环结构的程序编写,这对于初次接触Scratch编程语言和程序设计的学生是有一定难度的。而且案例一小猫的简单移动并不能吸引学生的学习兴趣,无法引起他们的学习欲与探索欲。因此在第三次教学时我果断地把小猫的简单水平移动综合到FizzBuzz游戏实现的编程中,并把案例二小猫跳蹦床这一案例去掉。实践证明,我的这一做法是正确的,因为通过FizzBuzz游戏的实现,可以很好地让学生感知到Scratch的基本操作、Scratch编程的特点,学生学习Scratch的兴趣得到激发,自我学习能力得到提升,为后面自由创作打下了基础。

    三、找准切入点,贯穿程序设计思想

    Scratch是一门编程语言,教授编程语言的目的是为了提高学生的思维能力(特别是动态思维能力)和将具体问题转化为计算机语言的建模能力。在Scratch教学中应该体现程序设计思想,而不是单单把Scratch编程语言作为一个简单工具来学。我在进行第一次教学设计时就犯了这个错误,我不断地教学生怎样拉指令块到脚本区,让学生去看舞台呈现的效果,而并没有领着学生去思考“我要做什么”“怎样在Scratch中把我的想法呈现出来”“为什么要这么做”。意识到这一问题后,在第二次、第三次的设计中我都设计了让学生去分析程序的环节,当然,第三次教学设计在实施中最为成功。成功的最主要原因是我找准了一个切入口,在编写完FizzBuzz游戏的脚本后,我把大部分学生遇到的问题统一解决,然后发动生生合作、小组合作等方式,让每位学生都成功编写了FizzBuzz游戏程序并成功将程序保存。但接下来我并没有直接进入自由创作环节,而是再次回到FizzBuzz游戏脚本,领着学生来分析这个脚本中前几个指令块的执行方式,如下图所示。

    很显然指令块是按照从上往下顺序执行的,借此,顺势把程序的基本结构之一——顺序结构的编程思想传递给学生。

    四、给出评价指标,使创作有的放矢

    创作从模仿开始,模仿过后我会引导学生进入创作阶段。纵观学生在信息课上创作的作品,往往出现如下情况:一种是学生不知该创作什么内容,草草提交一个作品;第二种是学生不知道怎样的作品才是好的、是真正能体现自己创作水平的。遇到第一个问题,老师需要解决的是帮学生打开思路。在《初识Scratch》这一课中,我设计了用Scratch语言编写一个小故事的作品创作环节。在进入创作环节前,还设计了一个作品欣赏环节,让学生欣赏一些好的作品,帮助学生打开思路。同时,引导生生交流,谈谈彼此想创作一个什么故事,学生在交流中很容易碰撞出思维的火花。对于第二个问题,就需要教师给出切实可行的评价指标。我在这个环节给出的评价指标是:1.有一定的故事情节;2.角色、舞台背景的选择符合情节需要;3.作品有意义、有新意。这一评价指标是层层递进的,也是切实可行的,对学生的创作具有指导性。实践证明,学生依据这一指标提交上来的作品质量明显提高。

    五、教学反思

    《初识Scratch》一课,给我带来了成功的体验,也把学生带进了Scratch的美妙编程之旅。针对我上的这一堂《初识Scratch》,来访团给出的评价是“教学理念先进、课堂引入独特、教学内容充实、教学设计新颖,源于教材,高于教材,并关注情感”。这次的成功跟我的团队指导分不开,更跟我平时的学习积累分不开。但是课堂教学永远是一门充满遗憾的艺术,我的这堂课还有很多不足之处。例如,《初识Scratch》作为学习Scratch的第一课,最重要的目的是让学生认识Scratch,激发学生学习兴趣,在这方面还可以多做文章;短短的一课时,在学生有了想法想要实现时却缺少完成创作的时间保障,这也是信息技术课堂亟待解决的问题;学生的劳动成果需要肯定,学生创作了那么多有意思的作品,怎样更好地进行展示,给予他们更大的鼓励,这些都是我要研究的地方。不为彼岸只为海,愿学生在老师的带领下,畅游在Scratch的海洋里,畅游在欢乐课堂的海洋里,畅游在信息思维的海洋里。

    (本文系“基础教育信息化技术湖南省重点实验室(2015TP1017)”的研究成果之一)

    参考文献:

    [1]郭善渡.郭善渡先生谈程序设计教学[J].中国信息技术教育,2007(6).

    [2]恩格斯.马克思恩格斯选集(第3卷)[M].北京:人民出版社,1995.

    [3]中小学信息技术教育网[EB/OL]./xuehui/r.

    相关热词搜索:不为只为彼岸

    • 名人名言
    • 伤感文章
    • 短文摘抄
    • 散文
    • 亲情
    • 感悟
    • 心灵鸡汤