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    被动接受与主观选择

    时间:2020-04-15 05:17:24 来源:千叶帆 本文已影响

    【摘 要】观众被动观影、导演主动讲述的剧情关系将在VR视频技术支持中有充分的变革。这种结构类似于章节体的多故事分支方式,影视作品的整体时间逻辑可控,每个剧情章节内剧情场景顺序可自由选择,单一场景内的视角也可让观众自由选择视觉焦点,是完全开放式的观影体验。VR影视作品的成败,就取决于剧本创作是否能继承传统影视编剧的人设、节奏与冲突设定,并同时针对新观影方式进行镜头语言的优化。

    【关键词】多故事分支;开放式结构

    中图分类号:J91 文献标志码:A 文章编号:11007-0125(2018)36-0097-01

    虚拟现实“VR”技术已经应用于游戏市场很长时间,这种全景的视角方式对于艺术创造者们来说是一种新鲜的尝试。从有电影以来,观众与导演从来都是一种被动与主动的关系。观众被动地接纳导演的构思,导演通过给定视觉空间内视听语言的组合,将内容与情绪表达传递给观众。本世纪初,随着视频制作能力的提升,宽银幕、环幕、乃至球幕电影都层出不穷。然而,这种关系并未为之改变,导演用更宽的视角去表达呈现更多的内容,但剧情线或叙事焦点依然只有屏幕中央这一位置,而观众所获得的,是视觉上更贴近真实(更大的视角)。环幕电影并不会在侧方或者后方有一条新的故事线存在,而观众的视角也不能自主选择。这一切在VR视频技术支持中都会有充分的变革。这种变革会改变影视制作乃至编剧叙事方式。

    这种变革基于游戏引擎。因为,虚拟现实技术只针对每个观众个体而非大银幕,因此个体观众是可以视角位置乃至剧情时间点的。在传统影视剧中,即使是在故事線内同一时间发生的内容,在剪辑中也必须将其前后或穿插排列,而这种排列方式取决于导演的构思。而在VR与游戏引擎的基础上,这一切是可选择的。观众可以主动选择先看同一时间内哪个场景的故事,再看另外场景的。这种开放式的结构基于大型游戏剧情的架构,通过观众自己的视角选择来建立剧中人物的半开放式设定。对于剧本创作者而言,开放式剧本创作意味着多故事分支乃至多结局。单一剧情线与剧本时间轴的设定将会在VR型影视剧制作结构中被打破。当观众戴上VR眼镜,接上简单的操控设备(视角旋转,选择切换)时,他们是不甘于体验传统意义上的单一主线的。观众会渴望更个人化的观感体验,而剧作者可以尝试的是,通过观众自主选择的镜头位置或是剧情点,来构建一个在创作者控制中,却又有观影自由的剧情结构。

    这种结构类似于章节体的多故事分支方式。每个剧情章节的顺序是不可逆的,因此影视作品的整体时间逻辑是可控的,不会造成过于开放的故事线,而每个剧情章节内若干剧情场景顺序可开放自由选择,而单一场景内的视角也可借由观众的人头追踪技术去让观众自由选择视觉焦点。这种开放式的剧作方式,在剧情的悬念与冲突设定中会有更开放更自由化的优势。例如,在传统剧情设定中,如某个动作的特写,或是某个关键角色的动作会让观众对于接下来的剧情有一个充分的预判。这种悬念的应用方式是传统影视剧结构中非常常见的,但是在游戏引擎体系下,这可以让观众自己选择,观众注意到这些细节与否,会影响到他们对于这个章节内的剧情认知,是期待着悬念的揭晓,或是被意外的发生激发惊喜或恐惧的情绪,这是完全开放式的观影体验。

    VR摄影技术现在已经相当成熟,它和传统影视剧拍摄的最大差异是,传统摄影方式有明确的焦点目标,而VR摄影只是决定拍摄视角的所在位置,因此在体现群像和环境的剧情部分,VR摄影可以在更短的叙述时间内表达更多的内容。同样,VR摄影中听觉的表现方式也是没有标准方向的,通过对环境内声音进行全方位拾取,在用户端根据观众视角进行实时解码,这种视听焦点都可以自由选择的方式,为开放式结构提供了稳定的技术支持。但技术方面目前也依然存在一些问题:如果在一个环境内,传统影视剧可以在同一拍摄场景内通过摄像机视角的相互交叉来回避穿帮,而VR全景摄像机很难同时在同一拍摄场景内设置2台或以上的数量因为他们一定会相互拍摄到对方。还有移动镜头方面,VR全景摄像在视角点实时移动并且不穿帮上还有需要克服的技术难点。因此,这类影视剧创作时也需要考虑到拍摄执行的难易程度。但随着视频拍摄技术的进一步完善与提升,更加人性化的视角方式和基于自主选择的影视剧叙事方式会在VR视频中成为主流。

    这种开放式的叙事呈现方式并不意味着传统影视编剧技巧的全部推翻,而仅仅是对镜头表现类的写作方式有了新的创意,对于人物设定、节奏与冲突设定等还是延续了传统的架构。这是一种融合了影视剧的大剧情架构与VR游戏类开放空间视角的叙事创作方式,也是未来影视剧呈现的发展方向。随着现在科技与特效渲染的进步,大型3D游戏的特效观感已经几可乱真,而基于游戏引擎的3D特效在VR自主选择视角方面具有实时渲染等优势。目前已经有很多大型游戏和特效电影通过行为捕捉系统和面部捕捉系统制作出的精良视频,已经让观众难以分清是电影还是游戏。当整个场景环境都可以被全景拍摄后重新建模于游戏引擎,所有人物也通过面部与行为捕捉后渲染到游戏引擎中,那么我们所看到的影视剧,实际上是一款可以自由移动视角的游戏3D视频合集,那时VR全景摄影的技术问题也就不存在了。当技术已经不再是VR影视的限制时,整部影视剧的成败,就取决于剧本创作是否能继承传统影视编剧的人设、节奏与冲突设定,并同时针对新观影方式进行镜头语言的优化,是影视剧编剧们必须要面临的课题。

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